Игровой портал

Прохождение игры фоллаут 4.

Прохождение основных миссий Fallout 4 рано или поздно приведет к междоусобной войне, в процессе которой будет уничтожена одна из фракций. Но Bethesda не могла не дать игроку выбор, и существует такой путь, который приведет к тому, что Минитмены, Братство Стали, Подземка смогут сосуществовать мирно, и игрок сможет выполнить почти все их квесты, а их огромное количество в игре Fallout 4. Лучшая концовка не достигается так уж просто. Так что, если вы хотите оставить все фракции невредимыми, то игру нужно будет начинать практически с самого начала. О том, с чего начинать и расскажет наш небольшой гайд.

Fallout 4. Самая лучшая концовка

Начинать прохождение игры, которое приведет к мирному сосуществованию всех фракций, нужно перед окончанием сюжетной миссии «Воссоединение». Перед тем как завершить этот квест, игроку необходимо выполнить все доступные задания от Братства Стали, которые можно взять в Кембриджском полицейском участке. Также необходимо завершить все повторяющиеся миссии по одному разу. Речь идет о поисках артефактов и убийстве гулей.

Теперь приступайте к прохождению квеста «Пропавший патруль». Разыщите членов разведгруппы и пообщайтесь с последним выжившим паладином Брандисом. После того как вы переговорите с Дансом и закончите этот квест, можно приступить к завершению миссии «Воссоединение» игры Fallout 4. Лучшая концовка стала на шаг ближе, и теперь переходим к следующему сюжетному заданию.

«Опасные мысли»

Далее мы расскажем, что нужно учитывать при выполнении этой сюжетной миссии Fallout 4. Лучшая концовка станет доступной, если игрок в процессе этого задания выполнит такие условия: прежде всего, строить телепорт в Институт необходимо совместно с Минитменами. Кроме того, очень важно не завершать пока что квесты от Подземки «Агентурная работа» и от Братства Стали «Тень Стали».

Прохождение «Института»

Что касается этой фракции, то после ее посещения она должна относиться к главному герою с враждебностью. Можно сначала побродить по зданию и выполнить последнее сюжетное задание по поиску сына «Учреждение закрытого типа». Но после завершения этой миссии вам нельзя общаться с Отцом. Перед уходом из Института добейтесь ненависти этой фракции - убейте любого персонажа и бегите оттуда. Но это не все, что нужно сделать при прохождении основных миссий Fallout 4. Лучшая концовка станет доступной, если вы отдадите записи по заданию «Задержание» Стурджерсу, тому самому человеку из Минитменов, который помогает главному герою освоиться с постройкой поселений.

Дальнейшее прохождение

После того как игрок покинет Институт, можно приступать к заданиям от Братства Стали и спокойно их выполнять до квеста «Без пощады». При выполнении этой миссии игроку нельзя садиться в вертолет, перед этим моментом вам нужно взять все возможные дополнительные квесты, но делать их пока не нужно.

Переходим к миссиям от Минитменов. Квесты «Защита замка» и «Выбор Минитменов» необходимо завершить. Кроме того, нужно взять задание «Критическая масса», но оставить его пока что незавершенным. Теперь возвращаемся к миссиям от Подземки и заканчиваем квест «Агентурная работа». Берем все доступные задания от этой фракции и спокойно выполняем их до миссии «Станция Рендольф». Теперь возвращаемся к выполнению задания «Критическая масса». Проходим этот квест и смотрим, как Институт сам себя уничтожит. На этом заканчиваются все главные условия того, как получить хорошую концовку в Fallout 4.

Мирная жизнь в пустоши

Выполнив все вышеперечисленные условия, мы наконец-то восстановим мир среди всех фракций. Теперь можно переходить к завершению основных и дополнительных заданий от Минитменов, Братства Стали и Подземки.

Fallout 4: Far Harbor. Лучшая концовка

Игра сама по себе огромна, и ее прохождение займет не один десяток часов. Но студия Bethesda решила не останавливаться на достигнутом и выпустила полновесное дополнение Far Harbor. Как и при прохождении основной игры, DLC имеет несколько концовок, речь о которых пойдет далее. На острове существует три основных фракции - Дети Атома, синты (Акадия) и поселенцы Фар Харбор, и их можно легко уничтожить, или стравить друг с другом. Но можно и заставить их жить мирно - это и станет лучшей концовкой дополнения. Сделать это довольно непросто.

Начинать добиваться хорошей концовки следует с прохождения основной миссии «Какой должна быть жизнь». При выполнении этого задания игроку необходимо заставить рассказать ДиМа о капитане Эйвори, а это можно сделать только с высоким навыком убеждения. Если все сделано правильно, то появится квест «Реформация». Выполняем все условия прохождения, в результате чего ДиМа станет контролировать весь остров, и кровопролитной войны можно будет избежать. Хорошая концовка принесет игроку не только моральное удовлетворение, но и полезный перк «Защитник Акадии», который дает игроку бонус к обычному и энергетическому урону при ранении. Касуми остается в живых, и ее дальнейшая судьба в ваших руках. Прежде чем покинуть остров, поговорите с ней и помогите решить, возвращаться ли ей домой, или остаться в Фар Харбор.

На этом мы заканчиваем наш обзор прохождения финала Fallout 4. Какая концовка лучше - решать игроку. Но помните, что любое ваше решение влияет на жизнь в пустоши, так что обдумывайте свои действия, прежде чем двигаться дальше

многие упоминали, что на праздниках проходят Fallout4. Дарим этим людям простое и понятное прохождение — вдруг количество перебродившего сока в крови не дает понять, какую дверь надо взломать.

Эту игру фанаты ждали почти 6 лет — с момента выхода в 2010-м . Новая часть блокбастера от Тодда Говарда рассказывает о буднях постапокалиптического Бостона. В отличие от двух предыдущих Fallout, «четверка» предлагает массу новых возможностей и позволяет увидеть, как все началось.

Мир игры нельзя назвать огромным, но в том, что каждый квадратный метр здесь предложит что-то интересное, сомнений нет. Обилие дополнительных квестов, возможность строительства собственного жилья, общение с напарниками и напарницами (не без любовных линий) — все это делает Fallout 4 наиболее живым в серии.

Ниже мы расскажем, как пройти главную сюжетную линию игры, но начнем с советов, которые помогут не пропасть на просторах «ядерного» Бостона.

    Всегда имейте в запасе много «Стимпаков». Враги бьют больно!

    Из ненужных вещей можно получить полезные ресурсы на верстаке

    Патроны ничего не весят — собирайте их все

    Ваши компаньоны бессмертны, их можно смело бросать на передовую, чтобы понять силу врага

    Собака тоже может носить предметы, к тому же она умеет их искать

    Базовое оружие напарника всегда имеет бесконечное количество патронов

    Не забывайте о семенах

    Без оружия в руках герой бежит быстрее

    Хороший сон пополняет энергию, спальные места щедро разбросаны по всему Бостону

    Если вы спите рядом с персонажем, в которого влюблен герой, вы получаете дополнительные бонусы.

    Высокий интеллект — залог большего количества опыта

    Не забывайте соединять поселения торговыми путями

    Торговцев следует приглашать в свои поселения

    У пьяного героя отличаются реплики в диалогах

    Монстры со звездой рядом с именем являются легендарными — гораздо сильнее обычных, но дают больше опыта и легендарный лут

Итак, краткий инструктаж пройден, приступим к нашему опасному и захватывающему приключению.

Пролог

Светлое будущее 2077 года. Смотримся в зеркало. Выбираем пол и создаем внешность по вкусу. Когда будете готовы, можете изучить свой дом. Тут много интересного — ваши жена и ребенок, услужливый робот и телевизор с тревожными новостями. Увы, идиллия будет недолгой.

Услышав звонок в дверь, откройте ее и поговорите с сотрудником Vault-Tec. Получив новость, что для вас зарезервированы места в Убежище 111 на случай ядерной войны, заполните анкету — тут мы видим старую добрую систему S.P.E.C.I.A.L. Отнеситесь к этому делу с вниманием.

После нужно сходить к ребенку, затем перекинуться парой слов с супругой. Внезапно, по телевизору передают страшные новости — началась война. Скорей в убежище! Следуем за женой в лес, пересекаем мост, поднимаемся на холм.

Встречаемся с солдатом, проходим в ворота, далее становимся на круглую платформу и смотрим на ядерный взрыв. Оказавшись под землей, попадаем в криогенную камеру и «засыпаем». Сон, увы, спокойным не будет.

Время на исходе

Заставка закончилась, вы проснулись. Есть возможность заглянуть в камеру жены и взять обручальное кольцо. Все остальные камеры закрыты. Походите по Убежищу, соберите предметы. Можно также изучить терминал, где находятся записи из журнала безопасности. По пути будет сражение с большим тараканом. Убейте насекомое, попутно изучив систему боя, и заберите его мясо. Если таракан вас ранил, попейте воды из крана — она без радиации и восстановит ваше здоровье.

Кстати, заглянув в столовую, на автомате можно сыграть в простую аркаду Red Menace. В комнате с разрядами идите по левой стороне и, поднявшись по лестнице, откройте дверь через компьютер. Итак, мы нашли свой первый пистолет с патронами. В углу находится еще один. Также тут лежит более мощное оружие, но за ним придется вернуться потом.

Когда найдете Pip-Boy, изучите, как он работает. Затем выходите из убежища. На подъемнике дадут возможность поправить внешность героя и изменить параметры S.P.E.C.I.A.L., если вдруг вы что-то забыли.

Направляемся к указателю на карте. Оказавшись у руин своего дома, вы найдете своего робота Кодсворта. Он все еще работает! В доме есть книжка и комикс, они улучшают характеристики. Исследуем дома поблизости, собираем предметы, взламываем сейфы. Поняв, что в родном поселении пусто, запрашиваем у робота информацию о городе Конкорд. Он появляется на карте — туда нам и надо.

Блуждая по открытому миру, остерегайтесь радиационных бурь. От них лучше прятаться, иначе придется глотать антирадиационные пилюли. По пути вы окажетесь на стоянке грузовиков Red Rocket, где познакомитесь с собакой, которая может присоединится к вашему герою в качестве компаньона. Появится несколько врагов, а после вы увидите верстак. Также на этой стоянке есть станция обслуживания брони. Red Rocket — довольно удобное место для вашей потенциальной «базы».

Изучите стоянку и найдите записку про пещеру под гаражом. В нее неплохо сходить — найдете сейф с полезными вещами. У игровой площадки, под крыльцом, можно найти еще один ящик, а в доме есть сейф, аптечка и крышки (местная валюта).

Возвращаемся на дорогу к Конкорду. Оказавшись на месте, находим Музей Свободы. Возле музея первый сюжетный квест заканчивается.

Зов Свободы

Перед тем, как идти к человеку на балконе, подберите пистолет и изучите трупы на предмет других предметов. Внутри вас ждет битва с врагами. Пусть они не слишком сильны, но их достаточно много. По пути также можно неплохо разжиться лутом.

Пробираясь по дому, вы раз за разом будете встречать вооруженное сопротивление и засады. Каких-то неприятелей можно обойти скрытно и скрытно же убить. Нужно дойти до двери с надписью Exit. Там-то и сидят поселенцы, к которым мы пробивались боем.

Знакомимся с Престоном Гарви, он рассказывает о ядерном блоке в подвале и описывает, что такое силовая броня. В подвал идем через пол у главной лестницы. Внизу натыкаемся на закрытые ворота — взламываем код на терминале и ядерный блок у нас. Идем к Гарви. С балкона попадаем на крышу и вставляем ядерный блок в силовую броню.

Забираем все, что найдем, одеваем броню и расстреливаем рейдеров прямо с крыши из подобранного на ней же минигана. После спускаемся вниз, выходим на улицу и двигаемся на северо-запад от музея. Тут будет битва с весьма серьезным противником, Когтем Смерти (знаменитый Deathclaw). Убив его, снова идем к Музею и получаем награду. Соглашаемся сходить с Престоном в Сэнчуари (Sanсtuary), где хотят обосноваться спасенные поселенцы.

Пообщайтесь с Матушкой Мерфи, она расскажет кое-что о вашем ребенке, а также посоветует начать поиски в Даймонд-Сити. Это квест «Жемчужина Содружества».

Идем в Сэнкчуари, общаемся с Гарви и Стурджесом. Получаем задание «Первый Шаг». Теперь у нас есть доступ к мастерской, оружейному верстаку и станции починки брони.

Первый Шаг

Маркер ведет нас в Тенпайнс-Блафф. Можно пройти через лес или по главной дороге. Через лес интереснее — можно посмотреть на Кладбище Старых Роботов: там есть полезный журнал, терминал, верстак и прочее. Также тут можно активировать робота-охранника.

Далее по пути нам попадется разряженная силовая броня. Неподалеку, на сошедшем с рельс поезде лежит поломанная силовая броня, но в ней «полный бак». Ядерный блок от этой брони можно вставить в только что найденную или оставить про запас, если вы не сняли предыдущую броню.

Тенпайнс-Блафф — ферма с поселенцами. Женщина даст задание убить рейдеров, обосновавшихся неподалеку. Идем к цеху сборки машин «Корвега» на юг от локации. Цех находится в городке Лексингтон, который предстоит зачистить от врагов. Сопротивление будет серьезным, без силовой брони будет трудно — автоматические турели довольно мощны.

Зачистив локацию, снова идем в Тенпайнс-Блафф, где получаем награду. Поселенцы согласятся присоединиться и дадут доступ к мастерской в этом регионе.

Идите в Сэкнчуари и пообщайтесь с Гарви. Узнав, что поселенцы готовы присоединиться к минитменам, он даст вам сигнальный пистолет, который в будущем позволит вызывать подкрепление. Теперь вы можете создать поселение в районе ресторана «Старлайт» или пойти на поиски сына в Даймонд-Сити.

Жемчужина Содружества

Путь лежит на юго-восток. Придется идти через опасную часть Пустоши, встречая злых врагов и получая дополнительные квесты (не отказывайтесь, попадаются довольно интересные). Рано или поздно вы окажетесь у Даймонд-Сити. Двигаясь вдоль огромной стены, вы дойдете до ворот города.

Тут вам встретится девушка Пайпер, жительница Даймонд-Сити, которую не пускают внутрь. Впрочем, девушка найдет способ провести и вас, и себя. Там вы встретите мэра и получите квест «Сюжет Века» (советуем его выполнить).

За информацией о сыне следует идти в детективное агентство Валентайна. Внутри общаемся с секретарем по имени Элли и узнаем, что детектив исчез, и что последний раз его видели на станции Парк-Стрит. Предлагаем Элли помощь в поиске Ника Валентайна.

Валентайнов День

Как вы уже поняли, идти следует на станцию Парк-Стрит. Она находится на востоке. По пути можно хорошенько потренироваться в стрельбе и накопить опыт, убивая супермутантов и вездесущих рейдеров. Также будут попадаться полезные предметы. В библиотеке лежит пупс, улучшающий Интеллект.

Когда окажетесь у входа в метро, включайте режим скрытности и спускайтесь вниз. Врагов следует убить. Далее собираем крышки и полезные предметы. Будьте осторожны, на одной из стен мина!

На платформе нас опять ждут противники. Покончив с ними, идем вперед, доходим до недостроенного туннеля и поднимаемся по лестнице, где активируем систему входа в Убежище 114. Тут можно почитать о том, какие эксперименты здесь проводились, а также разжиться аптечками.

Впереди вас снова ждут бандиты и открытый люк в полу, в который нужно залезть. Внизу окажетесь лицом к лицу с боссом Дино, стерегущим Валентайна. После победы (можете просто кинуть в него коктейль Молотова) берем пароль от терминала и освобождаем сыщика, который, как оказывается, не совсем человек. Пообщайтесь со спасенным синтом об отпрыске и следуйте за ним. Он будет давать советы по поводу того, как действовать. Впереди ждет еще один босс, главарь бандитов Скинни Малоне. Тут также встретится девушка Дарла, ее можно убедить покинуть банду, если у героя высокая харизма. Умение общаться может спасти вас от кровавой мясорубки. Получилось — хорошо. Нет — придется драться со всеми.

Откровение

По возвращении в Даймонд-Сити вас ждет множество интересных диалогов. Валейтайн сделает предположение о судьбе вашего ребенка. Элли расскажет, что подозреваемый в хищении недавно посещал Даймонд-Сити. Следуйте за детективом. Чтобы попасть в дом подозреваемого нужен ключ или хорошо развитый скилл взлома замков. За помощью в получении ключа надо обратиться к мэру города, который сидит в своем офисе. При высокой харизме секретаршу мэра или самого градоначальника можно убедить отдать ключ просто так. Также имеется возможность подкупа обоих.

Когда ключ у вас, вы сможете попасть в дом. В комнате на первом этаже надо обыскать стол. Там есть кнопка, открывающая дверь в стене, где лежат патроны, оружие, батареи, еда и прочее. Есть и сигара, ее тоже заберите, она важна для задания. Поговорите с Валентайном, выходите из дома и давайте псу команду взять след, понюхав сигару. Следуйте за вашим питомцем.

Воссоединение

Когда пес останавливается, изучайте предметы поблизости, на них запах нужного врага. Также будут битвы с разными противниками и много полезных предметов — новая броня и оружие. По пути не стесняйтесь заглядывать в здания — вы можете встретить робота с интересной историей или нарваться на битву с особенно сильным супермутантом.

Рано или поздно собака приведет вас к форту Хаген, в который можно проникнуть через подвал или через крыши. Следует держаться ближе к стенам, чтобы не оказаться в зоне поражения турелей. Пробравшись внутрь, вы увидите множество синтов с лазерным оружием — броня с энергозащитой в помощь. Когда разделаетесь с врагами, соберите лут — полезных вещей в форте хватает. Правда, тут много и турелей. Их можно уничтожить или отключить в одном из терминалов, если у вас развит навык взлома.

Погуляв по верхним этажам, спускайтесь вниз и слушайте, что говорит Келлог по громкой связи. Будут сражения с синтами. В итоге вы дойдете до двери, за которой находится сам Келлог с личной охраной. Злодей сообщит о местонахождении ребенка, а после попытается вас прикончить. Биться с этим боссом будет непросто, ведь Келлог может становиться невидимым. Используйте аптечки, бросайте гранаты. Как вариант — после конца диалога сразу бегите в коридор, откуда пришли, и выманивайте врагов по-одиночке. Расправившись со злодеем, не забудьте взять с трупа все вещи (важны имплант и пароль).

После обыщите соседние комнаты, пароль с трупа Келлога введите в терминал, изучите данные. Затем поговорите с Валентайном и отправляйтесь на выход. На свежем воздухе вы увидите дирижабль Братства Стали и получите дополнительный квест. По возвращении в Даймонд-Сити вам надо пообщаться с Пайпер. От нее мы узнаем, что надо искать доктора Амари в «Доме Воспоминаний», расположенном в Добрососедстве. Отправляемся туда.

Опасные Мысли

Быстрее всего добраться до Добрососедства можно от станции Парк-Стрит. По пути будут сражения и множество лута. Оказавшись на месте, найдите «Дом Воспоминаний». Там вас ждет Валентайн (если вы не пришли туда вместе). Доктор же находится в подвале — Амари изучает подсознание. Ей надо показать имплант Келлога, после чего чип подключат к памяти Валентайна. Там вас ждет совместное подключение и серия воспоминаний о событиях, происходивших с Келлогом в прошлом. Для нас наиболее важен эпизод со сбежавшим из Института ученым Брайаном Верджилом.

После того, как вас отключат, расскажите об увиденном Амари, которая даст советы по следующему заданию.

Светящееся море

Самое долгое и непростое путешествие по просторам мира Fallout 4. Перед отправлением покопайтесь в компьютере Ирмы. Не забывайте взять с собой защиту от радиации — запаситесь Антирадом и блоками для силовой брони. Также хороший комплект защиты продается в магазине Fallon"s (Даймонд-Сити).

Путь проще начать от форта Хаген. На границе Светящегося Моря у разрушенной дороги начнется зона воздействия радиации. Идти надо на юго-запад. Тут много сильных монстров — особо крупных проще обойти. Нам надо в кратер Атома, внутри которого находится поселение. Переговорив с женщиной в одном из домов, вы получите информацию о том, где живет Верджил. Видимость будет плохой, но маркер нам поможет. Надо идти осторожно, не наступая в радиоактивную грязь и опасаясь мутантов.

В пещере вы найдете страшного Верджила, с которым предстоит долгая беседа о вашем ребенке, убийстве Келлога и так далее. Верджил в итоге согласится помочь, но взамен попросит сыворотку против мутации.

Теперь мы знаем, что нам нужен чип телепортации от синта-охотника. Элемент необходим для проникновения в Институт. На его поиски нас и отправляет ученый.

Охотник/жертва

Перемещаемся в Даймонд-Сити, идем оттуда на север, выходим через стадион и поворачиваем направо. Видим полуразрушенный мост. По лестнице добираемся на другой берег, по пути сражаясь с рейдерами. Помните о хорошей броне и мощном оружии, битвы в этой миссии не из легких.

На другом берегу идем до площадки у развалин Института. Включаем радио и настраиваемся на частоту цели. Чем сильнее сигнал, тем ближе охотник. Тут много врагов, придется пострелять. В итоге мы дойдем до здания Гринтек Дженетикс, в котором много полезных предметов. Нам наверх.

Внутри выяснится, что за охотником пришли еще и наемники. На одном из этажей вы увидите лазерные ловушки, их следует опасаться. Также, если у вас получится взломать дверь неподалеку, вы сможете отключить турели в следующей важной комнате. На том же этаже есть терминалы, позволяющие управлять лазерным оружием, турелями и прожекторами.

Когда все враги будут повержены — на лифте поднимайтесь к комнате, где стоит компьютер, открывающий вход в хранилище с ядерными блоками для брони. Поднимаемся еще выше и находим охотника Z2-47. С ним будет диалог, в котором, выбрав ответ «Код Сброса» из видений Мерфи, вы сможете отключить синта и избежать боя с опасным противником. Чип у нас! Забираем в здании мощное оружие, освобождаем синта K1-98 по имени Дженни и отправляемся в Добрососедство.

Молекулярный уровень

Теперь вы знаете, как оказаться внутри Института, и имеете необходимый чип. Идем к доктору Амари. Она отправит нас искать членов организации «Подземка» со словами «Следовать по Пути Свободы». Выбираем квест «Дорога к Свободе» и идем на станцию Парк-Стрит. Там находим Протектрона в парке у озера. Опытный гид расскажет, что Путь Свободы отмечен красной линией и заканчивается у Старой церкви. По пути смотрим на цифры и буквы, из них получается пароль для того, чтобы проникнуть в «Подземку». Также по пути вас ждут сражения с врагами.

Заходим в Старую северную церковь, расправляемся с гулями, после идем в подвал, где находим металлический диск в стене, который надо поворачивать, составляя кодовое слово. Букв и цифр было восемь, но цифры — это те же буквы (по порядку в алфавите), так что у нас получается слово RAILROAD. За секретной дверью вы встретите членов группы «Подземка», в том числе лидера Дездемону. Ей мы расскажем всю свою историю.

Один из членов группы проанализирует чип синта и скажет вам код доступа. С ним идем к старому знакомому Верджилу. Он даст указания и чертежи по созданию перехватчика сигнала Института. За помощью можно обратиться к «Подземке», «Братству Стали» или Минитменам. Для этого надо быть на хорошем счету у соответствующей фракции, выполнив для них несколько заданий.

Как пример выберем «Подземку» и квест «Агентурная Работа». Надо сходить с Дьяконом на старую базу. Следуем за ним, убиваем синтов, добираемся до прототипа Каррингтона, собираем полезные предметы и получаем возможность впоследствии брать Дьякона с собой в путешествия по Пустоши. Все, «Подземка» готова нам помочь!

Строительство телепорта в мастерской — увлекательное занятие. Запитайте компоненты энергией, построив генератор нужной мощности, а потом соедините генератор и перехватчик проводами. Стабилизационную платформу ставим в одном из своих поселений.

Учреждение закрытого типа

Это последний сюжетный квест, после которого предстоит выбирать концовку игры. В Институте вы услышите голос, который говорит с героем. Он расскажет, куда вам идти и по пути введет в курс дела.

В одной из комнат вы встретитесь с ребенком, с которым завяжется разговор. Когда речь зайдет о его родителях, появится директор Института и выключит парня. Это был синт. Глава Института называет себя «Отцом» и оказывается нашим похищенным сыном. Он расскажет о своей жизни, об исследованиях, об Институте и предложит стать членом Института.

После разговора идем к ученым, по пути собирая полезные предметы. Тут также можно взять дополнительные квесты. Не забываем сканировать сеть этого заведения, загружая в компьютер голозапись и скачивая файлы. Их можно впоследствии передать одной из фракций.

Также в Институте находится обещанная Верджилу сыворотка от мутации. Ее можно найти в одном из отделений. Надо взломать сложный код или пробраться через складские помещения.

На нижнем уровне общаемся с доктором Элли Филмор и идем к доктору Холден. Тут можно изучить данные компьютера. Наконец, доктор Ли настроит ваш Пип-Бой так, что вы сможете телепортироваться в Институт в любое время и из любого места. Также в отделе роботов есть еще один человек, с которым следует поговорить. В конце говорим с сыном. Нас просят вернуть синта — главаря рейдеров Либерталии Гэбриэла.

Задержание

За красивым названием Либерталия кроется обычное кладбище кораблей. Гэбриэлу стерли память и изменили личность, он думает, что он человек, глава рэйдеров. Путь к перевернутому судну, где он находится, лежит по многочисленным мостикам.

Вы также узнаете кодовую фразу, отключающую B5-92, хотя его можно и убить — выбор за вами. Не забудьте исследовать корабль Гэбриэля и возвращайтесь в Институт.

Дальше нам нужно выбрать фракцию окончательно — теперь, если вы будете помогать одним, с другими отношения будут портиться. Выбирайте тех, кто вам больше симпатичен, благо все очень разные: Братство Стали, Подземка, Институт и Минитмены.

Концовка за Институт

Наиболее логичным вариантом кажется выбор Института, ведь там всем заправляет наш сын, которого мы так долго искали, а ученые верят, что смогут спасти мир и восстановить равновесие.

Задание «Битва за Банкер Хилл» : Задание заключается в поимке 4 синтов. Отправляемся в Банкер Хилл, где сражаются представители Института, Подземки и Братства Стали. Нам нужно дойти до комнаты с бежавшими синтами и пообщаться с ними. Их надо отключить. Сын будет доволен.

Задание «Новый Облик Человечества» : Просто садитесь и слушаете Отца, который сын.

Задание «Масс Фьюжн» : Надо найти бериллиевый импеллер в старом реакторе. Поговорите с Элли и идите к цели. Выполнение этой миссии сделает вас врагом Братства Стали.

Масс Фьюжн — склад ядерных отходов, так что нужен костюм с хорошей защитой от радиации. Также тут много врагов. В одном из помещений мы находим пароль, необходимый для дальнейшего продвижения. Придется биться с солдатами Братства Стали, обратного пути нет. Включаем рубильник, чтобы спуститься на лифте еще ниже. Наконец доходим до ядерного реактора, находим нужный предмет и забираем его. Будет битва с синтами и снова с Братством Стали. В Институте встречаемся с Элли.

Задание «В Западне» : Надо разобраться с врагами Института, которые хотят найти ученого в Содружестве. На месте убивайте врагов и пообщайтесь с синтом Энрико. Он поможет с поисками ученого.

Задание «Запуск» : Это задание выдаст Отец. Вам нужно записать послание Содружеству, а после идти на станцию Даймонд-Сити. Там вы почините передатчик и вернетесь обратно к Отцу. Вам дают почетную миссию запустить реактор! Институт решил начать массовое производство синтов и уничтожить Братство Стали и Подземку.

Задание «У Последней Черты» : Надо убить всех членов Подземки. Грустно, но необходимо. Впрочем, если хотите, можете перейти на ее сторону просто поговорив с Дездемоной.

Задание «Кораблекрушение» : Разборка с Братством Стали. Доктор Ли расскажет, что надо уничтожить реакторы, а также помочь синту во взломе робота Либерти Прайма. В конце будет мощнейший взрыв.

Задание «Расщепление Семьи» : Кое-кто умирает. Титры. Занавес!

Прохождение будет составляться по мере моего продвижения по игре. Буду стараться обновлять его как можно чаще. Кроме того, буду прикладывать все усилия, чтобы обнаружить всевозможные секреты и пасхалки. Если хотите принять участие в написании материала — обращайтесь.

«Война. Война никогда не меняется» (Fallout)

После кинематографического вступления нам дадут возможность выбрать внешность и пол главного героя. Тут действуем на свой страх и риск. Я выбрал женщину, повлияет ли это как-то на прохождение в целом увидим в процессе.

После создания своего аватара идем на кухню, это направо. Взаимодействуем с роботом и ждем триггера. Робот уйдет к ребенку, в дверь позвонят. Говорим с сотрудником Vault-Tec. Не важно, что вы ему скажите, в итоге нам надо будет распределить очки S.P.E.C.I.A.L и придумать себе имя. Теперь посещаем ребенка и узнаем плохие новости. Бегом в сторону убежища. Путь к нему заскриптован и представляет из себя коридор, заблудится не возможно. Когда встанем на платформу, то увидим ядерный взрыв. Внутри убежища проходим вперед и забираем у сотрудника униформу убежища 111. Затем следуем за доктором и взаимодействуем с криокамерой слева.

СЮЖЕТ

Время на исходе

Покинуть убежище

После катсцены появляется первый сюжетный квест «» . Берем управление в свои руки. Открываем камеру супруга. И снимаем с него обручальное кольцо. У терминала можно почитать информацию. И узнать о планах убежища. Остальные терминалы тут расширят историю Убежища 111. Идем направо в дверь, прямо до конца и снова направо. С коробок подбираем ОХРАННЫЙ ПРУТ — первое оружие ближнего боя. Справа от двери будет комната, где ещё один терминал. По пути можете собирать весь возможный скарб, потом пригодится для крафта. Дальше в дверь и встреча с первым врагом. Сперва идем в столовую. Там читаем терминал и подбираем ГОЛОЗАПИСЬ: RED MENCE (пародия на Донки Конга). Теперь в дверь. В комнате с электричеством убиваем троих Радтараконов и двигаемся дальше пока не дойдем до полукруглого стола. Подбираем СТИМУЛЯТОРЫ . Читаем терминал и открываем «эвакуационный тоннель». Справа от стола комнатка, где лежит КРИОЛЯТОР , но пока нам его не достать (очень сложный замок). Берем с полки рядом 10-ММ ПИСТОЛЕТ и патроны. Идем в открывшийся проем. По пути зачищаем место от Родтараканов. Оказавшись у выхода, находим скелет в халате и подбираем PIP-BOY . Изучаем его, сворачиваем и сразу пользуемся на панели рядом. Ждем и двигаемся к на выход к поверхности.

Вернуться домой

Сразу обнаруживаются два сигнала радио. Возвращаемся по знакомой дороге домой. Там нас встретит наш робот дворецкий.

Поговорить с кодсвортом

Расспрашивайте его обо всем и побольше. В итоге робот позовет нас проверить дом соседей на наличие Шона, если мы дадим согласие. Если упомянуть мужа/жену, то получим ГЛОГРАФИЧЕСКУЮ ЗАПИСЬ . Так же можно развести робота на откровения, если достаточный уровень харизмы, за что получим немного опыта.

Вместе с Кодсвортом обыскать район

После разговора с роботом сначала заходим домой и читаем комикс ГРОГНАК-ВАРВАР (крит. удары без оружия и хол. оружием на 5% урона больше). Не забываем в ванной брать шпильки для взлома замков. Если подойти к кроватке и нажать на неё, герой отвесит комментарий. Идем по маркеру к Кодстворту. Внутри дома робот отвесит несколько комментариев. Говорим с ним. Спрашиваем, где ещё поискать Шона и узнаем про сам город. В доме в левой дальней комнате будет сейф с легким замком. Выходим из дома и за ним видим мост.

Осмотреть Конкорд

Перейдя мост, двигаемся вперед, пока на пути не обнаружим стоянку грузовиков «Красная ракета». Там встретим пса. Погладив пса «берем» его в напарники. Красная бензоколонка на время станет нашим домом. Там будет оружейный верстак, станция обслуживания силовой брони, место для приготовления еды и мастерская, для отстраивания собственной базы. На колонке находится любительская радиостанция и куча всего для крафта. В дальней комнате терминал с записями и рядом несколько крышек. Двигаемся дальше в сторону Конкорда. В городе услышим выстрелы на них и бежим. Со спины расправляемся с кучкой рейдеров тем самым завершая квест «Время на исходе». Собираем с трупов припасы.

Зов свободы

Войти в музей * (необязательно) Взять лазерный мушкет

Думаю не трудно догадаться, что нам нужно в музей с крыши которого стреляли. Идем вправый коридор и в последней комнате убиваем рейдера. По лестнице наверх и ещё один рейдер. Ещё выше будт один. Переходим на правую сторону и там в закутке ещё два рейдера. Проходим дальше и поднимаемся ещё выше. Убиваем последних рейдеров и идем направо к мужику, который защищался от нападавших.

Представляем вам Престона Гарви — минитмена. Узнаем у него что это значит. В ходе беседы к нам обратятся с просьбой о помощи. Соглашаемся и Стурджес , парень рядом, рассказывает про силовую броню и универсальный ядерный блок, который нам нужно достать.

Открыть дверь

Чтобы достать блок, надо взломать терминал рядом. Сначала читаем комикс на столе ВЕСЕЛЬЕ С «РОБКО» (Содержит голозапись с игрой «Атомное командование»). В другом конце комнаты на столе ПУПС «ВОСПРИЯТИЕ» (Параметр «Восприятие» + 1 балл). Теперь взламываем терминал. Нужно подобрать правильное слово. Дается четыре попытки, потом придется ждать 10 секунд, если взлом не удался. После удачного взлома читаем записи в журнале и открываем дверь в подвал.

Раздобыть ядерный блок

Спускаемся в самый низ и там обнаружим дверь. Рядом терминал. Если взломать его, то там будет возможность открыть дверь, которую мы и так открыли сверху. С блоком поднимаемся наверх, проходим мимо выживших и идем в дальнюю дверь, которая ведет на крышу.

Там будет стоять силовая броня. Нажимаем подробнее и переносим в неё ядерный блок. После этого есть возможность влезть в доспех. Подбираем с вертолета миниган и смело прыгаем с крыши. Начинаем отстреливать рейдеров. В какой-то момент появится КОГОТЬ СМЕРТИ. Это что-то вроде минибосса. Убить его просто, достаточно спрятаться в магазин за прилавок. Убив тварь, зачищаем территорию от оставшихся рейдеров. Можно погулять по городу, но главная задача — вернуться к минитмену в музей. Все будут на первом этаже. Беседуем сначала с Престоном Гарви, затем диалог переключится на Матушку Мерфи. Она нам поведает о своих видениях и нашей судьбе. Можем попытаться выведать у неё что-нибудь о Шоне. Разговор доведет до того, что старушка пошлет нас в Даймонд-сити, а для подробностей своих видений она попросит «немного химии». Все эта команда отправляется в Сэнкчуари, а мы в это время можем пойти на нашу бензоколонку и починить броню. Я броню снял до лучших времен, а сам отправился в Сэнкчуари. Там просто начинаем беседу с минитменом. Можно рассказать, что мы тут жили ещё до войны, можно сразу перейти к делу. В концу-концов мы можем получить квест на восстановление чести минитменов — а значит убить рейдеров. Соглашаться или нет, это ваше дело. Я ответил с сарказмом, но квест все равно принялся. После этого Престон Гарви предложит нам побеседовать со Стурджесом и так завершится квест ЗОВ СВОБОДЫ .

Жемчужина Содружества

Сперва нам нужно добраться до Даймонд-сити . У ворот города будет стоять женщина, которую не пускают. Говорим с ней и узнаем, что она журналистка и зовут её Пайпер . Говорим с мэром. При хорошем навыке харизмы он даст информацию о Шоне. В противном случае беседуем с охранником, который впустил нас.

Теперь наш путь лежит в агентство Ника Валентайна . В офисе будет его секретарша, которая даст нам задание…разыскать детектива. Соглашаемся и получаем квест…

Валентинов день

Секретарша детектива даст нам примерные наводки, где искать её босса. Следуем по маркеру к парку. Справа от входа вход в метро. Есть вероятность напороться в парке на мутанта по имени Лебедь . Медлительный монстр, которого легко, но долго убивать. В награду получим «Яростный силовой кастет «.

Внутри метро будет огромное количество гангстеров. Так как я прокачал навыки скрытности и оружие с глушителем, то я проходил в одиночку. В остальных случаях советую идти с напарником покрепче. Сбиться с пути трудно, так как ответвлений не будет. В итоге дойдем до двери в Убежище 114. Кстати, по пути читайте терминалы и записи, с помощью них можно узнать какие собирались ставить эксперименты в этом убежище.

Отступление

Бедных и обделенных поменяли местами с богатыми и пресыщенными жизнью. Точнее бедный был один и он был главный над богачами.

Снова гангстеры. В итоге мы окажемся в трех этажном помещении. Можно по-тихому зачистить местность и подняться на самый вверх, где беседовал бандит и Ник. Знакомимся с Ником и узнаем, что детектив Синт. Забираем со стола всю информацию и Пупса на Красноречие. Добравшись до выхода из убежища нас встретит глава гангстеров. Есть три варианта.

  • С хорошим навыком красноречия вы можете договориться просто уйти без смертей.
  • С обычным навыком красноречия вы можете договориться уйти, но у вас будет на это 10 секунд или бандиты начнут стрелять
  • Можете сразу их покрамсать.

Я сначала договорился просто уйти, а потом убил гангстеров в спину. Такие дела. После того как окажитесь наверху, поговорите с Ником и идите в Даймонд-сити в его офис.

Откровение

В агентстве забираем награду у секретарши Элли и садимся на стул напротив Ника. Раскрываем все подробности детективу и он называет нам имя предполагаемого злодея — Келлог. После беседы вы с детективом отправитесь к его жилищу. У меня уже был ключ, потому расскажу как его получить.

Как только мы попадаем в город идем не вниз и сразу же сворачиваем направо. Поднимаемся чуть вверх и достигаем платформы, которая ведет к мэру. Там в беседе с секретаршей мэра можно попросить ключ от дома, в который недавно покинули. Так же ключ можно выкрасть из сейфа. Я так и сделал до этого, взломав терминал рядом. Открываем дверь жилища Келлога и ищем улики.

Под столом будет кнопка. Там используйте сигару , по запаху которой и будем искать Келлога. Выйдя из дома обнаружим нашу псину, которая и возьмет след.

Воссоединение

Как только начнете путь убедитесь, что у вас достаточно места в инвентаре и большое количество патрон к самой сильной пушке, что у вас есть. Псина найдет четыре места, прежде чем выйдет к Келлогу.

  • Ещё одна сигара у озера
  • Тряпки в крови на выходе с железнодорожных путей
  • Манекен Келлога в подвале
  • Сломанный штурмовик, с которым надо побеседовать.

В итоге окажемся у Форта-Хагена . Я забрался по крыше, ликвидировав заранее все турели. Их там штук восемь. Есть ещё путь, он ведет через подземную парковку слева.

Внутри будут синты и их будет много. Они будут валиться с потолка и вставать с пола неожиданно. Тут хоть и много коридоров, но все же ведут все пути в одном направлении, в остальных тупики. На лифте поднимаемся наверх. Доходим до двери, где слева будет зал с компами, справа закуток. Так просто не пройти, придется в закуток. В итоге мы все же дойдем до той комнаты с компами. Прежде чем заходить как следует отлечитесь и вкачаейте бафов. В диалоге мы узнаем о судьбе Шона и намного об Институте. Все равно нам нужно прикончить наемника. У меня это заняла три выстрела из дробовика в голову. Если у вас таких радостей нет (прокачки персонажа), то советую пользоваться гранатами и сперва ликвидировать роботов, а потом заняться Келлогом. Не забудьте перед уходом снять с врага все, что на нем есть — пригодится. Возвращаемся к Нику.

Опасные мысли

В офисе детектива вы встретите Пайпер — журналистку и Ника. Они будут вести диалог, вы тоже подключаетесь и решаете отправиться в Добрососедство в «Дом воспоминаний». Там можно просканировать мозг Келлога, который мы взяли ранее.

Я в напарники взял журналистку. В городе будет небольшая сцена с мэром и вымогателем. В итоге проходим вперед, налево и прямо по курсу нужное здание. Внутри уже все будут ждать. Садимся в капсулу и погружаемся в воспоминания.

Отсутпление

Я тут был до основного квеста и смог со стороны ещё раз просмотреть сцену похищения Шона, но с некоторыми новыми деталями.

В этот раз мы будем видеть череду воспоминаний. Доходим до информации об Институте и выходим из памяти с помощью телевизора. Теперь наша цель — Верджил . Ученый, который находит в локации «Святящееся море «. Нам понадобиться силовая броня и куча антирадина. Правда я до этого нашел защитный комбез, которому радиация вообще нипочем. В сочетании с силовой броней — отличная вещь.

Святящееся море

Идем на запад от Даймон-сити по дороге. Пересекаем реку, затем на большом перекрестке строго вниз. Почти в самый низ карты. Чтобы отправляться путь советую быть как следует прокачанным иначе будет не сладко. Куча Когтей смерти, Радскорпионов и прочей живности будет на пути, жаждущей нашей смерти. Радиация там сильно колеблется и если не торопиться, то настигнет смерть. Если вы в химзащите, то никаких проблем не будет. Следуем по маркеру и оказываемся в поселении Кратер атома. В одном из домов вы найдете Изольду. Говорим с ней и без угроз можно узнать, где найти Верджила. В противном случае придется искать письмо на её трупе. Цель — Скалистая пещера .

Там обитает Коготь смерти, так что будьте осторожны. Не атакуйте турели и роботов и спокойно дойдете до Верджила. После небольшого разговора он согласится на помощь в обмен на сыворотку. Отказ невозможен.

Охотник/жертва

ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ

Первый Шаг

Тенпайнс-Блафф: поговорить с жителями. Путь не близкий. Чтобы сократить дистанцию можно сделать быстрое перемещение в Конкорд и от него уже двинуться в сторону поселения.

Отсутпление


Если пошли пешком, то можно вдоль берега как только перейдем мост найти много интересных нычек. В том числе можно напороться на такие места как: КЛАДБИЩЕ СТАРЫХ РОБОТОВ, где можно активировать охранного робота, найти журнал ХОТ-РОД и за самим боевым роботом на свалке найти ТОЛСТЯК — пусковую установку с ядерным зарядом. Там же будет верстак для прокачки оружия. Робота можно послать на зачистку нескольких точек от рейдеров, что отчасти облегчит нам задачу. Там же рядом со свалкой находится бесхозная силовая броня, а ещё дальше СПУТНИКОВАЯ СТАНЦИЯ ВВС США «ОЛИВИЯ». На нее как раз можно направить найденного робота на зачистку. На самой спутниковой станции в самом конце, в дальней комнате внимательно смотрите на пол, так как там лежит медальон. Когда возьмете его можете сбегать от заправки КРАСНАЯ РАКЕТА на запад, там будет ферма. На ферме передаем медальон мужику. Слушаем его историю и получаем опыт и бабло.

Продолжаем


В Тенпайнс-Блафф встретят с наставленным на нас стволом. В разговоре можно побольше уделять вниманию минитменам, а можно и дерзить. В итоге поселенец попросит нас о помощи — зачистить Цех сборки машин «Коверга»: перебить рейдеров. Можно просто пойти надирать им задницы, а можно попробовать завербовать поселенца в минитмены. В итоге нам все равно сначала надо будет пойти и разобраться с рейдерами.

В самом низу цель задания. Слева от нас спутник США и ещё левее свалка роботов.

Отправляемся к Цеху. От этого места справа ищем разрушенное кирпичное здание. Там убиваем радтараканов, подбираем шапку ушанку (+1 ИНТ) и сталкиваемся с ЛЕГЕНДАРНЫМ РАДТАРАКАНОМ. С его трупа подбираем УЛУЧШЕННАЯ VATS РЕЙДЕРСКАЯ БРОНЯ ДЛЯ ЛЕВОЙ РУКИ (ОД тратиться на 10% меньше). Теперь сам цех.

Так я снес турель

Сперва можете снять охрану на крыше здания. Там будет около 6 человек. Из-за правого угла постарайтесь уничтожить турель. Я заходил через верх, там больше места для неожиданного нападения. Кроме того настоятельно рекомендую идти на задание в силовой броне, если вы не супер мастер стелса. С помощью доспеха и минигана я успешно зачистил помещение слева и справа. Отстреливаем всех, кто наверху, затем идем направо и закидываем всех, кто внизу гранатами и молотовым, то же самое делаем с теми, кто слева внизу. Выживших добиваем. Вроде 11 рейдеров и одна турель. Там где турель будет терминал, где можно почитать историю одного из главарей этой банды. Теперь идем наверх направо, там проход дальше. На кухне ничего интересного в коридоре можно найти антирадин и всякие препараты. Когда обнаружим синюю дверь, то готовимся к тому, что за ней будут три рейдера и несколько гулей. Зачистив идем направо и оказавшись в холле ищем лифт впереди. На лифте поднимемся к боссу этого цеха. Он будет стоять на балкончике, там же две турели. Я закидал его молотовым, турели сносятся быстро. Как только мы убьем Джареда, квест обновится и нам остается лишь зачистить Цех, облутать его и вернуться сообщить о смерти рейдеров. Самое главное, что мы можем найти, это ключ от сейфа у Джареда, комикс ГРОГНАК-ВАРВАР, Терминалы рейдеров с их историями (все они упоминают нашу бабку предсказательницу!), На улице, если выйдем со стороны, где убили Джареда, и пойдем сразу направо в строение небольшое, то нарвемся на армейскую частоту AF95 (это начнет квест ОГНЕВАЯ ПОДДЕРЖКА ), ПУПС «РЕМОНТ» (+10% к работе ядерных блоков), который будет на территории цеха на улице, на самом верху, где круглая вывеска. Возвращаемся в Тенпайнс-Блафф. Мужик после новости с удовольствием присоединится к минитменам, возвращаемся к Престону Гарви и сообщаем об успехе. Минитмен вручает нам ракетницу, чтобы вызывать подкрепление и рассказывает о минитменах ещё раз, предлагая нам стать одним из них. Квест ПЕРВЫЙ ШАГ ЗАВЕРШАЕТСЯ (+250 ОО). Я согласился и стал генералом в стане минитменов. Можно сразу обменяться с Престоном одеждой, что я и сделал. После назначения мы будем получать от Престона Гарви разные поручения для распространения влияния минитменов. Задание следующие:

Экспансия — Ресторан «Старлайт»

Все просто — приходим, зачищаем от кротокрысов и строим в мастерской радиовышку. В качестве напарника лучше сразу с собой взять Престона Гарви, чтобы мгновенно сдавать ему квесты. При стрельбе с крысами лучше стоять на машине, потому что эти гады прыгают из под земли.

Станция «Оберленд» поселению угрожают рейдеры

Говорим с поселенцем и он указывает нам координаты рейдеров. Находятся они по адресу Бэк стрит аппарел.

Подходим к месту осторожно, желательно красться. У двери будут два рейдера. И турель над входом. Заходим внутрь. Сперва смотрим под ноги — обезвреживаем самодельную ловушку чуть впереди. Там в конце комнаты ещё два рейдера и турель слева за углом.

За дверью в коридоре крадемся. Справа в комнате будут стоять рейдер и Клатч . Как только его убьем, возвращаемся и сдаем квест. Нам дают 93 крышки и доступ к мастерской. Теперь для завершения нужно поговорить с Престоном Гарви. 254 опыта получаем.

Можно и покопаться на этой территории. Взлом терминала даст доступ к замку, который и так активирован. На втором этаже три рейдера.

Подключаемся Тринити-Тауэр (появится, когда будет выполнять заказ на рейдеров) и слушаем, в скором времени появится квест «Выход на поклон «.

Выход на поклон

Штурм Форт-Индепенденс

Сэнкчуари

Обустраивать берлогу дело хозяйское, но полезное в плане халявного опыта. Говорим со Сурджесом, когда все будут в Сэнкчаури и получаем задание соорудить пять кроватей. Начнутся задания «Построить для жителей Сэнкчуари…». После нас попросит замутить постоянный источник воды. Строим водокачку, ставим её в реку, затем строим рядом генератор, чтобы это дело работало и рядом с домом, где все живут ставим колонку с водой. Вауля. Теперь надо засадить огород овощами. Для этого можем сбегать на ту ферму, где отдавали медальон. Остается дело за малым, построить пару турелей и поселение защищено, об это нам сообщит Стурджес. Все этапы показываются в процентах, так что надо набирать 100% для перехода к следующему пункту.

Огневая поддержка

Отправляемся на поиск тех, кому требуется помощь. В итоге обнаруживаем полицейский участок, где мужик в доспехах отбивается от толп гулей. Берем пушку, где патрон побольше и начинаем отстрел. Валить эти гады будут толпами. После зачистки говорим с паладином Дансом. Это окажется мужик из Братства Стали , который поблагодарит нас за помощь и начнет намекать на то, что наше участие в его делах будет желательно. Ничего не остается, кроме как согласиться. И проследовать в дом. После этого квест будет завершен и мы получим 381 опыта. И начнем следующий связный квест «Призыв к оружию «.

Призыв к оружию

Уже в помещении снова говорим с паладином Дансом. Перед этим можете почитать историю Братства Стали в Содружестве, там же найдем голозапись. В итоге соглашаемся идти в путь и следуем за паладином по пятам.

На пути к цели мы можем столкнуться с рейдерами под мостом, дутни, дворняги. Окажемся у здания Аркджет системс. Будьте готовы к бою с синтами.

Просто следуем за паладином, говорим с ним, когда это потребуется и читаем информацию с терминалов. Вроде ничего сложного. И вот когда Данс попросит открыть дверь, тогда стоит подобрать пушку и таблеток для бафа.

(Прохождение будет обновляться как можно скорее. Если вы хотите добавить прохождение квеста или секрета, то вы можете прислать мне ваш материал или зарегистрироваться на сайте и создать пост сами)

Видео-прохождение:

Первая попытка немного неудачная. Запись запоротая, так что только на ваш страх и риск

Fallout 4 со временем отучает от многих старых привычек. Вы можете от всей души желать пройти игру без единого боя и победить условного Фрэнка Хорригана в словесной перепалке, но здесь это вряд ли получится (если, конечно, какой-нибудь славный умник не найдет хитрого способа обмануть скрипты). Вы можете по старой привычке засиживаться над трупом рейдера, выбирая, что вам может пригодиться, — но здесь в ход пойдет почти всё. Этот Fallout многое делает не совсем так, как мы привыкли, — и в этом одновременно его главная сила и главный недостаток.

Вот что нужно знать, чтобы перестать бояться и начать играть в Fallout 4 так, как это будет удобнее всего.

Не надейтесь решить все проблемы миром

В начале игры я вложил по десять единиц в интеллект и обаяние, надеясь, что это позволит мне никого не убивать. И это была ошибка, разумеется. Но не потому, что в играх от Bethesda героев без боевых умений всегда убивают особенно жестоко — вообще-то это правда, но не здесь, — а потому что в конце концов я все равно превратился в боевую машину. Просто пользовался для достижения цели другими способами.

Например, едва ли не самые ценные навыки в ветке обаяния — те, что позволяют переманивать врагов на свою сторону. Работают они не на всех и не всегда, зато не требуют от вас вообще никаких усилий. Вы просто наводите оружие на рейдера, а он (возможно!) поднимает руки и переходит на вашу сторону, по сути, становясь еще одним напарником. Не слишком правдоподобно, зато удобно, чтобы устроить на поле боя сущую неразбериху.

Силовая броня — выбор немощных

Один из навыков в ветке интеллекта — «Ядерный физик» (Nuclear Physicist) — не только усиливает энергетическое оружие, но и здорово снижает потребление энергии силовой броней, почти избавляя вас от проблем с поиском батарей. Единственное, что вас должно отныне волновать, — это запасы металла для починки поломанных деталей доспехов.

Кроме того, силовая броня с ходу поднимает вашу силу до 11, фактически решая проблемы с грузоподъемностью у слабого персонажа. Мораль проста: если вы отыгрываете тощего умника и испытываете проблемы с выживанием, носите броню. Она сводит на нет главную беду вашего персонажа.

Важно помнить две вещи. Во-первых, в силовой броне вы не можете плавать — только ме-е-едленно топать по дну. Во-вторых, пока вы в доспехах, на вас не действуют положительные свойства прочей одежды. То есть если вы одеты в костюм, повышающий обаяние, перед разговором стоит снять броню.

Берите навыки на вырост

Еще одна причина, по которой десятки в обаянии и интеллекте были не лучшей идеей, — возможность задаром поднять параметры другими средствами.

Во-первых, это дают разбросанные по миру пупсы-волтбои, по одному на каждый из параметров S.P.E.C.I.A.L. Если у вас 10 единиц навыка, соответствующий пупс увеличит их число до 11 (иначе поднять параметр выше 10 навсегда нельзя). Но если, скажем, десятка в удаче вам нужна только ради последнего умения в соответствующей ветке, есть смысл начать с девяткой и потом компенсировать последнюю единичку пупсом.

По-другому параметры можно подтянуть одеждой и всякой химией. Они не позволят вам улучшать навыки, привязанные к этим параметрам, но если, скажем, нужно с переполненной сумкой совершить последний рывок до торговца, то принять на грудь бутылку водки (+1 к силе, -1 к интеллекту) вполне работающий вариант. Только остерегайтесь зависимости. Ее легко вылечить у врача, но до него ж еще дойти надо.

Если вы хотите взломать дверь или терминал, а нужных навыков нет, попросите помощи у компаньонов — у Кейт и Ника Валентайна соответственно. Ну и последнее: после того как вы выберетесь из Убежища-111, в том, что осталось от комнаты Шона, найдите книжку You’re S.P.E.C.I.A.L., которая даст вам еще одно очко параметров. Повезло, что она сохранилась по прошествии двухсот лет!

Не забывайте стрелять из укрытия

Играть так, может быть, и весело, но далеко не во всех ситуациях противники готовы подать себя на блюдечке.

Легко упустить из виду, что в Fallout 4 можно стрелять из укрытия, как это делают NPC. Для этого подойдите вплотную к стене и зажмите кнопку, отвечающую за прицеливание. Герой высунется из укрытия, и вы сможете относительно спокойно навестись на цель. Конечно, часто проще выйти в поле, накачать себя «винтом» и, чередуя V.A.T.S. и реальное время, красиво все разнести, но бывают моменты, когда лучше не рисковать.

Собирайте всё

Серьезно. Ни для чего не пригодных предметов тут нет. Сначала вам будет не хватать клея для модификаций. Потом — болтов, проводки, керамики, стекла... В общем, собирайте всё, что подвернется, если хотите улучшать экипировку. А вы наверняка хотите, потому что это здесь едва ли не самая интересная механика. По крайней мере, по части создания предметов «Ведьмаку 3 » и Dragon Age: Inquisition есть чему поучиться у Fallout 4 .

Так вот, ресурсы для модификаций и строительства берутся, прежде всего, из разбросанного по миру хлама, которому раньше не находилось никакого применения: из всяких тарелок, ложек, костей, лабораторных инструментов и прочей ерунды. Всю дребедень можно сбросить на верстак, нажав одну кнопку, поэтому проблема забитого рюкзака в Fallout 4 стоит далеко не так остро, как прежде.

Извлекайте пользу из ремесел и поселений

На том же Reddit есть немало интересных поселений, на которые игроки потратили десятки часов. Но если вы хотите просто заработать, красота не имеет значения.

Перк «Местный лидер» (Local Leader, 6 единиц обаяния) критически важен, если вы хотите не просто строить поселения, но и извлекать из них пользу. На втором ранге навыка вам позволяют возводить торговые лавки, ценные не столько возможностью что-то купить или продать, сколько постоянным притоком денег. О финансовых проблемах можно будет забыть.

По большому счету, пользуясь ремесленными перками и добываемыми в поселениях ресурсами, вы можете разжиться вообще всем, что может понадобиться. Из богатой рассады тошки, например, химик произведет горы нужного для улучшений оружия клея, а из избытков водных ресурсов всегда можно пополнить свои запасы. Все добро, что производит поселение, складывается в меню мастерской, откуда его и можно забрать.

Ну и само собой, когда вы осваиваете новую площадку для поселения, первое, что стоит сделать, — очистить ее от руин, остовов машин, сломанной мебели, бревен и прочего. Странно видеть, как выходец из Убежища за несколько минут убирает территорию эффективнее, чем все население Пустоши за двести лет, но, в любом случае, из такого мусора добывается много стали, древесины и других базовых ресурсов.

Выберите одну пушку (но не забывайте про запасные)

Бывает, что артефактное оружие (этот револьвер, например, поджигает врагов) оказывается значительно сильнее пушки, которую вы таскали с собой всю игру. Но если вы не умеете им пользоваться, часто имеет смысл хранить верность старому стволу.

Практика показывает: пройти игру можно с любым оружием, если вы поддерживаете его в хорошем состоянии. Конечно, от ржавых самодельных пистолетов радости куда меньше, чем от артефактных отбойников и плазменных винтовок (даже если вы пришпилите к самопалу все возможные примочки), но и они помогут делу, если сосредоточиться на чем-то одном и развить правильный перк, повышающий урон конкретно от этого вида оружия.

Но помните: патроны рано или поздно заканчиваются, особенно если вы стреляете очередями. Полезно иметь запасную пушку под другой калибр или просто быть готовым перейти на трофейное оружие. Идти, скажем, с лазерным пистолетом на синтов — не худшая идея, ведь с каждого из них вы подберете больше батареек, чем потратите.

Ищите и экспериментируйте

Игры Bethesda всегда были и будут про эксперименты. Эксперименты с параметрами, с ситуациями, с модификациями, в конце концов. Стал бы Skyrim настолько популярным, если б не дурацкие видео, в которых NPC надевали на голову ведра, а медведи летали в космос? Стал бы, конечно. Но не настолько.

Каждая игра Bethesda — это огромная «песочница» с простым набором правил, коим, как показывает практика, совсем не обязательно следовать в точности. Сунуться куда не просят, сделать что не надо. Эти правила не так уж сложно обойти, отыскать в них лазейку, которая заставит игру вывернуться наизнанку, а потом изобрести какой-нибудь хитрый выход из ситуации.

В этом всегда что-то есть.