Игровой портал

"Скайрим": Саартал и прохождение квеста в локации. Under Saarthal (Под Саарталом) Как пройти задание в глубинах саартала скайрим

Прохождение Коллегии Винтерхолда 109519
13 Декабря 2011 13:36

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться черным-фиолетовым огнём (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

-1) {_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка",{w:270,h:60,t:8000});$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");} else {_uWnd.alert("Спасибо за оценку!","Вы сделали своё дело",{w:270,h:60,t:8000});var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");}});">Мне нравится 33

Толфдира, нашего первого наставника в коллегии Винтерхолда, мы от него получаем новое задание. В недружной компании новичков мы отправляемся на раскопки – прямо не коллегия магов, а геологический институт Скайрима. Так или иначе, но нужно прибыть в Saarthal (Саартал), что находится недалеко от Винтерхолда. Так что идти недалеко, но и этих километров проходить мне не пришлось – при прохождении заданий Скайрим на сайт, я уже открыл эту локацию. Вызов карты, быстрое перемещение и мы уже на месте. И тут же сталкиваемся с одной небольшой, но критичной проблемой. Хотя о ней расскажу немного позже.







Саартал представляет собой место раскопок какого-то древнего сооружения, предположительно храма. Наземная часть локации представлена скудно, подземная весьма обширна. Но доступ туда нам пока заказан – только у Толфдира есть ключ, взломать дверь возможным не представляется. Но самого наставника, как и его учеников не видно. Мысли об очередном баге игры, как, например, в задании Загнанная в Угол Крыса , начали посещать всё чаще и настойчивее. Впрочем, проблема решается просто ожиданием, по всей видимости, Толфдир и его новые ученики не такие опытные путешественники, как наш герой. В случае если Вы также добирались до Саартала пешком, проблемы отсутствия Толфдира на месте локации может и не возникнуть.





После воссоединения с Толфдиром с ним необходимо переговорить, чтобы получить очередные скучные инструкции и наставления. Нужно всего-навсего следовать за этим персонажем вглубь катакомб, в которые он проведёт всё свору учеников, включая нашего отважного персонажа. Достаточно скучное, на мой взгляд, путешествие в утробу Саартала начинается, где нас ждут тёмные своды и блуждания по катакомбам. Несмотря на то, что подземные области в Skyrim стали красочнее и разнообразнее, мне там по-прежнему не нравится.





Получаем от Толфдира после небольшой прогулки по пещере очередное задание – помочь одному преподавателю по имени Arniel Gane, занятому раскопками и исследованиями. Найдём мы его в очередном лабиринте, в случае необходимости нужно пользоваться заклинанием сlairvoyance для поиска пути. По пути можно обнаружить, что пещера не выглядит не только опасной, но и вообще заброшенной. Тут и там копошатся работники и ученики коллегии, так что они порой даже мешают и загораживают дорогу. Сам Арниел Ган предположительно был и есть в чёрном списке посольства Талморы, что мы вычитали при выполнении квеста Дипломатическая Неприкосновенность . Об этом преподавателя Гана можно попутно расспросить, но пользы от этого будет не так много, как хотелось бы. Получаем скучное задание – найти артефакты на месте раскопок.





Начинаем скучный сбор безделушек, но практически сразу попадаем в западню. Что делать при этом не ясно, так что нужно сразу подходить к решётке. По обратную сторону оной будет вездесущий Толфдир со своими наставлениями. Из ловушки нам помажет выбраться амулет Саартала, что мы можем обнаружить в своём инвентаре. Надеваем эту практически бесполезную вещицу и чего-нибудь кастуем (произносим заклинание) для пущей надёжности. Затем можно обнаружить, что часть элементов интерьера начала светиться, реагируя на магический амулет. Решётка открывается, а Толфдир даёт очередной совет – выбить дверь в гробнице с помощью заклинания магии разрушения. Амулет при этом снимать не нужно, так как гробница его почувствовала и вошла в стадию резонанса с древним артефактом.



Произносим любое боевое заклинание на панель (огни, шар огня или аналогичное), после чего перед нами открывается вполне широкий проход в неизвестную область храма или гробницы Саартала. Бесстрашный Толфдир, чьё попечительство уже порядком надоело, идёт в новый проход, предлагая и нам последовать за ним в темноту пещеры. Без особых проблем и препятствий начинаем свой долгий путь по казематам Саартала.









Практически сразу происходит самая интересная часть миссии – небывалое видение могущественного мага, нечета нынешним преподавателям коллегии Винтерхолда. Несмотря на весь пафос речи, смысл её оригинальностью не отличается. Вновь миру грозит опасность, будто драконов было не достаточно. Опять же наш герой является избранным, и на десерт была оставлена загадка в виде могущественной магической организации Psijic Order. Впрочем, хоть и неоригинальный, но действенный коктейль смотрелся весьма неплохо.









Настало время поговорить с Толфдиром о видении и получить следующие инструкции. Видения старик не видел, так что оно предназначалось лишь для нашего персонажа, впрочем, это было и так очевидно. О мистическом ордене (Psijic Order) Толфдир знает также немного, но больше чем мы. Это была могущественная организация магов, часть её культа была связана с Саарталом. После столь туманной лекции-разговора Толфдир отправляется на исследования катакомб, что открылись в новом проходе, нам предлагается выполнить то же самое, но самостоятельно.



Увы, но нас ждёт исследование мрачных подземелий, где нас будут ждать кодовые замки, злобные друагары и скучные скитания. С сожалением стоит отметить, что до выполнения этого задания The Elder Scrolls 5 ещё достаточно далеко, но не будем сообщать о грустном.













Первый кодовый замок задания Under Saarthal состоит из трёх пар пилонов, что нужно повернуть в нужном порядке. Как и прежде, правильные положения камней можно найти на соседних фресках или развалинах. В первом (внешнем ряду) положение камней следующее, если считать слева-направо: птица, рыба. Во втором (центральном): змея, птица. В третьем (ближнем к решётке): рыба, птица. Дёргаем за рычаг – открывается дверь, если что-то перепутали, то сработает слабенькая ловушка.





Проходим далее, попутно преодолевая сопротивление оживших останков древних нордов, также не забываем смотреть себе под ноги – имеются магически ловушки. Я их обезвреживал простым попаданием в ловушку – затем лечился. Проще, так как в случае чего в ловушку более не попадёшь, а ещё и магию восстановления развить немного можно. Попадание в ловушку во время боя напротив может быть весьма опасно.







Очередной кодовый замок, на этот раз четыре камушка, решение, как и прежде, лежит под боком – нужно лишь внимательнее приглядеться. Порядок камней для открытия решётки (слева-направо в виде замкнутого круга): змея, рыба, птица, рыба. Решение головоломок уже надоело, так как приходится ломать глаза в поисках развалин камней по тёмным углам пещер.





Знакомые лица, точнее лицо Толфдира встречает нас за очередным поворотом при прохождении второго задания колледжа Винтерхолда на сайт. Не сказать, что компании наставника наш персонаж излишне рад, но тёмные своды пещер уже надоели. Наконец-то мы попадаем в комнату с большим красивым шаром, который имеет предположительно двемерское происхождение. И да, такое сокровище просто не может быть без охраны – злобный Jyrik Gauldurson сторожит сферу. Не стоит подкрадываться к мертвяку незаметно, можно без особого энтузиазма вступить в битву. Дело в том, что повреждений нанести Юрику Гаулдурсону мы пока не в состоянии, так что больше заботимся о собственном здоровье. Вскоре Толфдир открывает загадку такой мощи противника и просит нас его отвлечь, что мы и так делаем. В скором времени престарелый маг снимает защиту с охранника реликвии, и мы можем его с чистой совестью освободить от столь непримечательной жизни.







Получаем в качестве трофеев фрагмент амулета Гаулдура (Gauldur amulet fragment), что потребуется для выполнения одного побочного задания Skyrim – Запретная Легенда (Forbidden Legend). Также при охраннике большой сферы обнаруживаем записку, в которой рассказано о предательстве и наказании несчастного. Пакуем вещи и направляемся к Толфдиру, что всецело поглощён исследованием новой магической игрушки.







Увы, но Толфдир в очередной раз не знает ничего определённого, истину говорят, что мудрость не всегда приходит вместе с прожитыми годами. Наставник отправляет нас обратно в колледж сообщить о важной находке самому архимагу Савосу Арену (Savos Aren). У меня тут же закралась мысль о скором предательстве внутри коллегии Винтерхолда, в центре которой будет недавнее видение и неизвестный сферический артефакт.













Дорога домой, а точнее в коллегию Винтерхолда Скайрима будет куда быстрее, нежели утомительный спуск в подземелья Саартала. Скучное задание близится к завершению, и, оказавшись под чистым морозным воздухом Skyrim, выбираем новый пункт быстрого путешествия – коллегию Винтерхолда. Практически у самого входа находим дверь, ведущую в покои архимага Савоса Арена. Находим почтенного мужа за чтением книги и сообщаем ему о своей находке. Увы, но подобная новость не сильно удивила и заинтересовала главу Арена, мы же получаем новое задание о помощи местному библиотекарю, с которым мы уже встречались при выполнении задания Elder Knowledge . Утомительный же поход под Саартал считается законченным, но ощущение того, что эта история далека от развязки, не покидает разум мудрого героя.

В игре "Скайрим" Саартал является подземным городом, где когда-то обитали древние эльфы. Их раса была давно уничтожена, и в проекте эта местность отдана под раскопки гильдии магов. У пользователей часто возникают разнообразные проблемы при прохождении заданий, и нужно знать решение всех их.

Прибытие в локацию

Началом заданий, с которыми связан в "Скайрим" Саартал, является поход в Там начнется обучения главного героя в роли мага и прохождение дополнительной сюжетной линии.

Уже после первых уроков с Толфдиром он отправит нас на практическое обучение в нужной игроку локации. Если вы пришли на место и не обнаружили там никого, то не стоит отчаиваться. Неигровые персонажи добираются сюда также пешком, потому это занимает некоторое время.

Пройдите другую миссию или просто подождите на месте встречи. Ключ от главной двери есть только у наставника, и попасть туда самостоятельно не удастся.

Первое задание

В игре "Скайрим" Саартал является одним из наибольших подземелий, потому стоит подготовиться к длительным походам под темными сводами. Поначалу Толфдир проведет группу к центральному залу, а тогда выдаст главному герою следующую миссию. В ней необходимо будет помочь Арниелю Гану - археологу из коллегии.

Этот мужчина попросит найти несколько артефактов в соседних залах. Как только вы начнете их собирать, захлопнется ловушка, и выйти назад тем же путем не получится. Возле решетки возникнет Толфдир и расскажет об использовании амулета Саартала для подсвечивания секретных ходов.

Если надеть украшение и применить любое заклинание, то путь открывается. После этого аксессуар не стоит снимать на протяжении всех миссий в данной локации. Данный квест называется в "Скайрим" «В глубинах Саартала», и следующим этапом будет разрушение дверей в гробнице. Откроется огромный проход в ту область, о существовании которой не знали даже маги в коллегии.

Толфдир предлагает спуститься туда вместе с ним, и начинается новый этап миссии.

Видение мага

Исследовать в "Скайрим" Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.

Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.

После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.

На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.

Встреча с сильным врагом

Дальнейшим препятствием является новый кодовый замок. Эту загадку игроки сравнивают по сложности с тем, как получить ключ от Саартала. "Скайрим" не отличается огромным количеством головоломок, но в подземельях они иногда встречаются. Разгадка снова находится на настенных фресках в виде специальных рисунков.

После входа в дверь перед игроками встает мощный драугр по имени Юрик Голдурсон. Если попытаться его бить, то пользователь заметит, что урона ему не наносит. Лучше этого не делать, а просто отвлекать его, пока Толфдир будет разгадывать загадку его силы.

Бой и завершение миссии

Драка с Юриком Голдурсоном является наиболее трудным этапом задания, перед которым поставит пользователей в "Скайрим" Саартал.

Прохождение битвы идет по сценарию, зависящему от классовых навыков персонажа. Здесь главное не атаковать врага заклинаниями того типа, которым светит в определенный момент драугр (если изображены искры, то лучше бить льдом).

Наиболее эффективным против него будет ближний бой. Несколько точных ударов, и враг будет повержен. Призами за победу будет «Посох Юрика Голдурсона» и предметы для следующего задания «Запретная легенда», которое также приведет игрока в Саартал.

Обязательно стоит забрать эти предметы и только после этого говорить с Толфдиром. Наставник отправит героя поговорить с архимагом. Дорога наружу пройдет кратким путем, а вернуться в Винтерхолд можно с помощью быстрого возвращения на глобальной карте между открытыми точками.

Известные проблемы

Первый вопрос, который ставит перед пользователями в "Скайрим" Саартал: "Где ключ от входа в здание?" Суть этой проблемы в том, что пользователи, открывшие локацию ранее перемещаются туда моментально, а Толфдир идет с группой пешком. Ключ есть только у него, и единственным выходом из ситуации будет простое ожидание наставника на месте раскопок.

Дальнейшие сложности возникают на этапе первой головоломки, которая еще и оснащена ловушкой. Правильной комбинацией будет выставить сначала птицу с рыбой, во второй ячейке - змею и птицу. В последнем окне должны быть рыба и птица.

Вторая головоломка имеет похожую схему решения, но имеет четыре ячейки, и звери размещаются по одному. Правильной комбинацией будет змей, рыба, птица и последней снова рыба.

Это единственные три препятствия, которые могут помешать быстро пройти задание. Не забывайте часто сохраняться, и тогда проблем с переигрыванием моментов не возникнет.

В глубинах Саартала (Under Saarthal) - MG02

Нет, старик совсем не болван. Как только запахло жареным, он сделал вид, что вот именно таких саркофагов не видел ни в одних руинах и ему срочно требуется их изучить. Он бы ещё прямо посоветовал орать громче, обнаружив "опасность Саартала".

Из дневника Олаурона Алинорского

Отправляйтесь к Саарталу (Saarthal) самостоятельно, свернув перед домом ярла (Jarl"s Longhouse) на тропу направо и ориентируясь на курганы с развевающейся материей, или следуйте за Толфдиром. Выйдя к Саарталу, спуститесь вниз к дверям и дождитесь старика, если он ещё не подошёл (при затянувшемся ожидании пропустите час).

Ступайте за учителем в раскопки Саартала (Saarthal Excavation), слушая его пояснения.

Выдав задания остальным ученикам, Толфдир попросит оказать помощь Арнелу Гейну (Arniel Gane). Если сомневаетесь, куда идти, проследуйте за стариком, который остановится недалеко от исследователя.

Поговорите с бретоном. Вам нужно найти четыре зачарованных предмета: три кольца и амулет. Поиск колец – опциональная задача. Подойдите к полкам с камнем душ в подставке: первое кольцо лежит в центре ниши слева, второе – в глубине тупика по правую руку, а последнее находится между троном и входом в комнате с амулетом. Снимите амулет со стены.


Вы в ловушке. Приблизьтесь к закрывшейся решётке и поговорите с Толфдиром или просто наденьте амулет Саартала (Saarthal Amulet). Атакуйте резонирующую стену любым известным заклинанием на цель.

Отдайте Арнелу Гейну найденные кольца или сразу последуйте за Толфдиром через пролом. Выслушайте псиджика Нериена (Nerien) и обсудите видение с учителем. Разберитесь с двумя покинувшими саркофаги драуграми (Draugr), пройдите по коридору и потяните за рычаг. Комната – больше, саркофагов – больше, драугров – больше. Устранив четырёх противников, получите указание исследовать катакомбы самостоятельно и, потянув цепи по сторонам от входа, спускайтесь в глубины Саартала.


Изучая руины, внимательно смотрите под ноги. Миновав коридор и победив первого мертвеца, не спешите двигаться дальше – на полу сияет огненная руна. Обойдите её или деактивируйте заклинанием на цель, например, пламенем (Flames). Даровав вечный покой ещё двум драуграм (сверху может спуститься третий), поднимайтесь по лестнице к железной двери. Спускайтесь вниз, обойдите нордскую нажимную ловушку и одолейте очередную пару мертвецов. В анфиладе поворачивайте колонны (Pillar) так, чтобы изображения лицевых сторон совпадали с изображениями в нишах. Потяните за рычаг, чтобы поднять решётку.

В следующем зале за железной дверью устраните одиночного драугра и идите далее. В коридоре смотрите под ноги: на полу сияют две шоковых руны. Новая головоломка сложнее: колонны поворачиваются не поодиночке, а изображения лицевых сторон должны совпадать с изображениями в нишах. Встаньте лицом к решётке и выполните, к примеру, указанные действия: вторую слева колонну (кит в нише) поверните один раз, первую слева (змея в нише) – один раз, вторую справа (орёл в нише) – дважды, первую справа (кит в нише) – один раз. Потяните за рычаг.


Спускайтесь вниз, на пересечении коридоров смотрите под ноги, чтобы не наступить на нордскую нажимную ловушку. Учтите, что подоспевший Толфдир не столь внимателен, предпочитая идти по кратчайшему пути. Следуйте вниз по лестнице за железной дверью в зал с магическим артефактом. Подойдите ближе: учитель произнесёт речь, а с трона поднимется драугр по имени Йурик Голдурсон (Jyrik Gauldurson). Обратите внимание на его лежащий на столе уникальный посох (Staff of Jyrik Gauldurson). Наблюдайте за краткой схваткой мертвеца со стариком, после которой Толфдир предпочтёт заняться артефактом. Отвлекайте Йурика некоторое время, не пытаясь его атаковать. Несколько секунд воздействия учителя на магический шар лишат драугра неуязвимости, даруя возможность упокоить его. Победив Голдурсона, снимите часть амулета Голдура (Gauldur Amulet Fragment) с его тела. Поговорите с Толфдиром.


Открыв железную дверь рядом с шаром, пройдите коридором к драконьей стене и изучите слово для крика ледяной формы (Ice Form). Возвращайтесь в коллегию и поднимайтесь в покои архимага (Arch-Mage"s Quarters) из зала стихий. Доложите Савосу Арену (Savos Aren) и получите в награду посох магического света (Staff of Magelight).

После того, как Толфдир назначит встречу ученикам возле руин Саартала, отправляйтесь туда. Руины находятся неподалеку на юго-западе Винтерхолда. Если Толфдира с другими учениками там еще нет, подождите, а можете просто идти вместе с ними пешком. Когда все будут готовы, Толфдир направится в руины, следуйте за ним.

Первым поручением Толфдира внутри руин будет просьба помочь магу Арнелу Гейну, который занимается исследованием этих руин. Арнел поручит вам заняться поиском магических артефактов. Вас нужно найти четыре артефакта. Следуйте маркеру на карте, три зачарованных кольца находятся недалеко друг от друга. Четвертый - Древний амулет - на стене неподалеку. Но как только вы снимите амулет со стены, сработает ловушка и вы окажитесь запертым в небольшой комнатке. К вам на помощь поспешит Толфдир, поговорите с ним через решетку. Учитель предложит попытаться каким-нибудь образом использовать амулет. Поищите в своем инвентаре Амулет Саартала и наденьте его. Как только амулет окажется на вашем теле, он войдет в резонанс со стеной, на которой висел. Толфдир предложит наложить заклинание на стену, предполагая, что амулет мог повлиять не эффект ваших заклинаний. Сделайте это, в результате стена разрушится. В это же время решетки поднимутся, и Толфдир сможет присоединиться к вам.

Профессор начнет исследовать открытый путь, следуйте за ним. Войдя в небольшое помещение, перед вами появится призрачный образ Нериена, мага древнего Ордена Псиджиков, который предупредит вас об опасности ряда событий, в которые вы вовлечены. Кроме того, он скажет, что только вы можете предотвратить катастрофу, и что Орден будет наблюдать за вами. После того, как видение исчезнет, поговорите с Толфдиром, который ничего не даже не заметил. Он удивиться, услышав от вас о послании Нериена, и о том, что с этим как-то связан Орден Псиджиков, который никогда не связывали с руинами Саартала. После этого Толфдир предложит исследовать окружающие гробницы.

Как только вы двинетесь дальше, вас атакуют два драугра, открыв решетку. После того, как в круглой комнате на вас нападут еще несколькими драугров, Толфдир скажет, что остается исследовать более детально эту комнату, а вы должны пойти и проверить, что находится впереди. Выйти из этой комнаты можно через дверь, открыть которую можно, активировав две цепи, находящиеся с обеих сторон двери.

В следующей комнате вы встретите группу драугров и магическую огненную ловушку. Зачистив комнату от драугров, поднимайтесь по лестнице, там находится запертый сундук уровня адепта. В юго-восточном конце комнаты находится еще один сундук и дверь, которая ведет вниз. Будьте осторожны, здесь есть драугры ловушка на полу. Далее вы попадете в катакомбы с шестью вращающимися столбами. Чтобы открыть запертые ворота, вращайте столбы, пока изображения на них не будут соответствовать символам, указанным за ними. При установке столбов в правильное положение, поворот рычага откроет ворота.

Продолжая исследовать руины, остерегайтесь драугров и ловушек. В итоге вы окажитесь в помещении с драугром и четырьмя вращаюимися столбами с изображениями. Выставить столбы нужно в соответствии с символами, изображенными за ними. Но некоторые столбы при активации поворачивают другие. Лучше всего выяснить, какой столб влияет на другие, а начать с того, который поворачивает большее число столбов, и потом идти в сторону убывания влияния. После того, как все столбы окажутся в нужном положение, поверните рычаг, чтобы открыть ворота.

Перед огромным залом, в котором парит массивный шар, вас догонит Толфдир. Как только вы войдете в зал, драугр, сидящий на троне, оживет. Это Йурик Голдурсон, убить его тяжело до тех пор, пока Толфдир не начнет поглощать энергию шара. Магия Йурика меняется, поэтому лучше всего против него использовать противоположные заклинания, например, если он светится искрами или пламенем, применяйте заклинания холода. При любой его магии можете применять физические атаки.
После победы над Йуриком Толфдир поручит вам вернуться в Коллегию к Архимагу и рассказать о произошедшем. Сам же он останется следить за странным шаром. Обыщите комнату, здесь находится фрагмент амулета Голдура, Посоха Йурика Голдурсона и Грамоты о наложении печати. За магическим шаром находится дверь, ведущая к Стене Слов с криком «Ледяная форма» и сундуку. Дальше по тропе находится более короткий выход на первый уровень руин.

Вернувшись в Коллегию Винтерхольда, поговорите с Архимагом. Он поблагодарит вас, даст Посох Магического Света и направит к Урагу гро-Шубу, чтобы найти больше информации о природе странного шара.