Игровой портал

Игры для рефлексивного круга картотека (подготовительная группа) на тему. Рефлексивные игры З

Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Предварительный просмотр:

Итоговый отчёт о проделанной работе по реализации плана «Рефлексивный круг» в рамках социализации

Рефлексия – размышление человека, направленное на анализ самого себя (самоанализ) – собственных состояний, своих поступков и прошедших событий. (ФОТОГРАФИЯ С КОСМОСА)

«Рефлексивный круг» – это технология, которая позволяет развивать речь дошкольников, мысли детей. Круг способствует совершенствованию речи, как средства общения, помогает детям высказывать предположения, делать простейшие выводы.

На ежедневных рефлексивных кругах в группах дошкольного возраста, воспитатель задает вопросы, на которые дети активно отвечают.

(ФОТО)

За время проведения ежедневных рефлексивных кругов в течение года, дети научились внимательно слушать воспитателя и своих сверстников, не перебивать друг друга.

(ФОТО)

Дети научились пользоваться правилами, которые изображены на пиктограммах и находятся в каждой группе на уровне глаз детей.

(ФОТОГРАФИИ пиктограмм)

Начиная с младшей группы «рефлексивный круг» проводится каждый день перед завтраком со всеми детьми, присутствующими в группе. Целью этого круга обсуждение планов на день или каких-либо проблем группы. Если того требуют обстоятельства, например, в группе произошло какое-то событие, то «рефлексивный круг» может проводиться ещё раз сразу после происшествия.

Круг проводится в одном и том же месте, для того чтобы в будущем дети привыкли обсуждать свои проблемы в кругу без присутствия воспитателя, в данном случае круги проводились в группе на ковре. Для эффективности обсуждения во время кругов используем свечу, которая ставится в центр круга, и любой предмет, которую дети передают друг другу во время ответов на вопросы, что помогает детям концентрироваться на выслушивание ответов и не перебивать друг друга.

Так же рефлексивные круги проводятся после клубных часов. На этих кругах можно узнать и понять, что детям понравилось, и что не понравилось во время проведения клубного часа.

(ФОТО С КОСМОСА И ФОТО КРУГОВ)

Помимо запланированных, темы «Кругов рефлексии» определялись воспитателем по обстоятельствам, например, если в группе произошло какое-то событие.

В итоге к концу учебного года многие дети овладели навыками связной речи, умение излагать свои мысли. Сформированы навыки слушать друг друга. Большинство детей желает выразить свои чувства и переживания.

Сентябрь

Ситуация месяца «Мой детский сад»

п/п

Участники

Дата

проведения

4.09.2017

Кого мы называем друзьями? О каком друге ты мечтаешь?

18.09.2017

Какого цвета дружба?

Средние группы

11.09.2017

С кем я хотел бы дружить в группе? Как мы делим игрушки?

25.09.2017

Кто такой воспитатель?

Октябрь

Ситуация месяца «Моя Родина»

Старшие и подготовительные группы

4.10.2017

Насколько хорошо я знаю свой город? За что я люблю свой город?

18.10.2017

31.10.2017

Детская площадка в моем городе. Чем заняться в выходные? Любимое место в Москве моих родителей. И почему?

Средние группы

11.10.2017

А у нас во дворе? Детская площадка в моем городе.

25.10.2017

Куда я хожу с родителями?

Ноябрь

Ситуация месяца «Я – житель Земного шара»

п/п

Участники

Дата

Проведения

Старшие и подготовительные группы

8.11.2017

Какие страны я знаю? В какой стране хотел бы побывать?

22.11.2017

Как себя вести при встрече с иностранцем?

Средние группы

15.11.2017

Страна, где я живу.

29.11.2017

Мои любимые песни, игры, мультфильмы. Сказочная страна.

2017-18 уч. года)

Ситуация месяца «Новый год. Волшебные подарки»

Старшие и подготовительные группы

6.12.2017

Как и чем можно украсить елочку в Новый год? Моё новогоднее желание. Что такое чудо?

20.12.2017

Как нужно вести себя на утренниках? Как организовать свой досуг?

10.01.2018

Как помочь птицам зимой?

Младшие и

средние группы

6.12.2017

Как и чем можно украсить елочку в Новый год?

Моё новогоднее желание.

20.12.2017

Как нужно вести себя на утренниках?

2018 уч. года)

Ситуация месяца «Мальчики и девочки»

п/п

Участники

Дата

проведения

Старшие и подготовительные группы

24.01.2018

Кто такая девочка? Кто такой мальчик? Различие признаков.

7.02.2018

Что влияет на наше настроение?

Средние группы

31.01.2018

Зачем мы питаемся?

14.01.2018

Какие добрые поступки можно сделать по отношению к мальчикам?

Какие добрые поступки можно сделать по отношению к девочкам?

2018 уч. года)

Ситуация месяца «Моя семья. Мои корни»

Старшие и подготовительные группы

21.02.2018

Что такое семья?

28.02.2018

За что я люблю свою семью?

7.03.2018

Кем работают родители?

Средние группы

28.02.2018

Что значит дружная семья?

14.03.2018

Кто живёт с тобой дома?

2018 уч. года)

Ситуация месяца «Весна красна»

п/п

Участники

Дата

проведения

Старшие и подготовительные группы

21.03.2018

Какие происходят изменения в природе весной?

4.04.2018

Что происходит весной с деревьями?

Средние группы

Старшие и подготовительные группы

10.04.2018

Что мы знаем о космосе?

18.04.2018

Что мы знаем о планете Земля?

Средние группы

11.04.2018

Кто первый космонавт?

25.04.2018

Планета, на которой мы живём. 8.05.2018

Великий праздник «День Победы».Какая наша Родина – Россия?

23.05.2018

Какая наша Родина – Россия?

Средние группы

2.05.2018

Что ты знаешь о празднике «Великой победы»?

16.05.2018

Кто мы жители страны России?

Итог «Рефлексивных кругов» за год:

Дети умеют вежливо общаться друг с другом и с окружающими взрослыми. Умеют вести диалог, при этом используют различные средства выразительности. Дети внимательно слушают друг друга и понимают.


Наряду с рефлексивными играми возможным методом теоретико-игрового моделирования в условиях неполной информированности являются байесовы игры, предложенные в конце 60-х годов XX в. Дж. Харшаньи . В байесовых играх вся частная (т. е. не являющаяся общим знанием) информация, имеющаяся у агента на момент выбора им своего действия, называется типом агента. При этом каждый агент, зная свой тип, имеет и предположения о типах остальных агентов (в виде вероятностного распределения). Формально байесова игра описывается следующим набором:

  • - множеством N агентов;
  • - множествами /?, возможных типов агентов, где тип /-го агента

Множеством X’ = J - [ X х допустимых векторов действий аген-

  • -набором целевых функций /: R’x X ’-> 9? 1 (целевая функция агента зависит в общем случае от типов и действий всех агентов);
  • - представлениями F,(-|r,) е Д(/?_,), /" е N, агентов (здесь через /?_, обозначено множество всевозможных наборов типов всех агентов, кроме /-го, R.j = П R t , а через Д(/?_,) обозначено множесг-

во всевозможных вероятностных распределений на /?_,). Решением байесовой игры является равновесие Байеса-Нэша, определяемое как набор стратегий агентов вида х *: R, -> X h i е N,

которые максимизируют математические ожидания соответствующих целевых функций:


где jcобозначает набор стратегий всех агентов, кроме /-го. Подчеркнем, что в байесовой игре стратегией агента является не действие, а функция зависимости действия агента от его типа.

Модель Дж. Харшаньи можно интерпретировать различным образом (см. ). В соответствии с одной интерпретацией все агенты знают априорное распределение типов F{r) е Д(R ’) и, узнав собственный тип, вычисляют из него по формуле Байеса условное распределение Fj(r.i | г,). В этом случае представления агентов {F,(-|-)}, sW называются согласованными (и, в частности, являются общим знанием - каждый агент может их вычислить, знает, что эго могут сделать остальные и т. д.).

Другая интерпретация состоит в следующем. Пусть существует некоторый набор потенциальных участников игры всевозможных типов. Каждый такой «потенциальный» агент выбирает свою стратегию в зависимости от своего типа, после чего случайным образом выбирается п «актуальных» участников игры. В этом случае представления агентов, вообще говоря, не обязательно согласованы (хотя и являются общим знанием). Отметим, что в эта интерпретация названа игрой Зельтена (Р. Зельген - лауреат Нобелевской премии по экономике 1994 года, вместе с Дж. Нэшем и Дж. Харшаньи).

Теперь рассмотрим ситуацию, когда условные распределения не обязательно являются общим знанием. Удобно описывать ее следующим образом. Пусть выигрыши агентов зависят от их действий и от некоторого параметра в е 0 («состояния природы», которое может интерпретироваться и как набор типов агентов), значение которого не является общим знанием, т. е. целевая функция /-го агента имеет вид f i {0,x x ,...,x n): 0 х X’ -» "Л 1 , /" е N. Как было отмечено во второй главе данной работы, выбору агентом своей стратегии логически предшествует информационная рефлексия - размышления агента о том, что каждый агент знает (предполагает) о параметре 0, а также о предположениях других агентов и пр. Тем самым, мы приходим к понятию структуры информированности агента, отражающей его информированность о неизвестном параметре, о представлениях других агентов и т. д.

В в рамках вероятностной информированности (представления агентов включают в себя следующие компоненты: вероятностное распределение на множестве состояний природы; вероятностное распределение на множестве состояний природы и распределениях на множестве состояний природы, характеризующих представления остальных агентов, и т. д.) было построено универсальное пространство возможных взаимных представлений (universal beliefs space). При этом игра формально сводится к некоей «универсальной» байесовой игре, в которой типом агента является вся его структура информированности. Однако предложенная в конструкция настолько громоздка, что найти решение «универсальной» байесовой игры в общем случае, по-видимому, невозможно.

В данном разделе мы ограничимся рассмотрением игр двух лиц, при этом представления агентов задаются точечной структурой информированности (у агентов имеются вполне определенные представления о значении неопределенного параметра; о том, каковы представления (также вполне определенные) оппонента, и т. д.) С учетом этих упрощений нахождение равновесия Байеса-Нэша сводится к решению системы двух соотношений, определяющих две функции, каждая из которых зависит от счетного числа переменных (см. ниже).

Итак, пусть в игре участвуют два агента с целевыми функциями

причем функции f и множества Х ь 0 являются общим знанием. Первый агент имеет следующие представления: неопределенный параметр равен 0 е 0; второй агент считает, что неопределенный параметр равен в ]2 е 0; второй агент считает, что первый агент считает, что неопределенный параметр равен в 2 е 0 и т. д. Таким образом, точечная структура информированности первого агента /, задается бесконечной последовательностью элементов множества 0; пусть, аналогично, и у второго агента имеется точечная структура информированности 1 2:

Посмотрим теперь на рефлексивную игру (2)-(3) с «байесовой» точки зрения . Типом агента в данном случае является его структура информированности /, /=1, 2. Для нахождения равновесия Байеса-Нэша необходимо найти равновесные действия агентов всевозможных типов, а не только некоторых фиксированных типов (3).

Легко видеть, какими будут в данном случае распределения F,(-|-) из определения равновесия (1). Если, например, тип первого агента 1={6, 0 !2 , 0ш, ...), то распределение Fi(-|/i) приписывает вероятность 1 типу оппонента / 2 =(0 | 2 , 012ь 0Ш2, ) и вероятность О остальным типам. Соответственно, если тип второго агента ^2 = (02> $2ь Фиг* )> то распределение F 2 (-|/ 2) приписывает вероятность 1 типу оппонента 1=(в 2 , 0 212 , 02:2и ) и вероятность 0 остальным типам.

Для упрощения записи будем использовать в дальнейшем следующие обозначения:

Введем также обозначения

В этих обозначениях точечное равновесие Байеса-Нэша (1) записывается как пара функций {(pi-), i//(-)), удовлетворяющих условиям

Заметим, что в рамках точечной структуры информированности 1-й агент уверен, что значение неопределенного параметра равно 0, (вне зависимости от представлений оппонента).

Таким образом, для нахождения равновесия необходимо решить систему функциональных уравнений (4) для определения функций (р(-) и!//( ), каждая из которых зависит от счетного числа переменных.

Возможные структуры информированности могут иметь конечную либо бесконечную глубину. Покажем, что применение концепции равновесия Байеса-Нэша к агентам со структурой информированности бесконечной глубины дает парадоксальный результат - для них равновесным является любое допустимое действие.

Определим понятие конечности глубины структуры информированности применительно к случаю игры с двумя участниками, когда структура информированности каждого из них является бесконечной последовательностью элементов из 0.

Пусть даны последовательность Т= {t j } " =[ элементов из 0 и целое неотрицательное число к. Последовательность (о к {Т)= {t t } /=i+1

будем называть к-окончанием последовательности Т.

Будем говорить, что последовательность Т имеет бесконечную глубину, если для любого п найдется к>п такое, что последовательность со к (Т) не совпадает (имеется в виду обычное поэлементное совпадение) ни с одной из последовательностей набора а>и(Г)=Т, (0 (Т),..., (о п (Т). В противном случае последовательность Т имеет конечную глубину.

Иначе говоря, последовательность конечной глубины имеет конечное число попарно различных окончаний, в то время как у последовательности бесконечной глубины их бесконечно много. Например, последовательность (1, 2, 3, 4, 5, ...) имеет бесконечную глубину, а последовательность (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) - конечную.

Рассмотрим игру (2), в которой целевые функции f, f 2 и множества Х, Х 2 , 0 обладают следующим свойством:

(5) для любых Л"| е Х, х 2 е Х 2 , в е 0 множества

Условия (5) означают, что для любого в е © и любого действия Xi е Х у второго агента существует хотя бы один наилучший ответ и, в свою очередь, само действие Х является наилучшим ответом на какое-то действие второго агента; аналогично и любое действие

Х 2 G Х 2 .

Оказывается, что при выполнении условий (5) в игре (2) любое действие агента со структурой информированности бесконечной глубины является равновесным (г. е. является компонентой некоторого равновесия (4)). Эго справедливо для обоих агентов; для определенности сформулируем и докажем утверждение для первого.

Утверждение 2.10.1 .Пусть в игре (2), в которой выполнены условия (5), существует хотя бы одно точечное равновесие Байеса- Нэша (4). Тогда для любой структуры информированности бесконечной глубины 1 и любого % е Х существует равновесие (*,*( )> х*(-)), в котором х*(/,) =х-

Идея доказательства состоит в конструктивном построении соответствующего равновесия. Зафиксируем произвольное равновесие (1. В силу условий (4) значение функции ф ( ) принимала на структуре 1 значение х-

Доказательству утверждения 2.10.1 предпошлем четыре леммы, для формулировки которых введем обозначение: если р=(р, ...,/>„) - конечная, а Т= {/.}", - бесконечная последовательности элементов

из 0, торТ= 0, h, ...)

Лемма 2.10.1. Если последовательность Т имеет бесконечную глубину, го для любой конечной последовательности р и любого к последовательностьрсо к (Т) также имеет бесконечную глубину.

Доказательство. Поскольку Т имеет бесконечную глубину, у нее бесконечное множество попарно различных окончаний. При переходе от Т к ы к {Т) их число уменьшается не более, чем на к , все равно оставаясь бесконечным. При переходе от со к (Т) к ры к {Т) число попарно различных окончаний, очевидно, не уменьшается.

Лемма 2.10.2. Пусть последовательность Т представима в виде Т=ррр где р - некоторая непустая конечная последовательность. Тогда Т имеет конечную глубину.

Доказательство. Пусть р имеет вид р=(р, Тогда элементы последовательности Т связаны соотношениями t i+nk = t, для всех целых / > 1 и к > 0. Возьмем произвольноеу-окончание,у > п. Число j единственным образом представимо в виде j = i + п к, где /е{1, ...,«}, А">0. Нетрудно показать, что a>(T) = (о,{Т) для любого целого m > 0 выполняется = t i+ „ k+m =

С учетом произвольности j мы показали, что у последовательности Т не более п попарно различных окончаний, т. е. ее глубина конечна.

Лемма 2.10.3. Пусть для последовательности Т выполняется тождество Т = р Т, где р - некоторая непустая конечная последовательность. Тогда Т имеет конечную глубину.

Доказательство. Пусть р = (/? ь ...,р„). Имеем:

Т=р Т=рр Т=ррр Т=рррр Т= ... . Таким образом, для любого целого к> 0 фрагмент (/„*+, ..., /„*+„) совпадает с (р ь Поэтому

Т представима в виде Т = ррр... и, согласно лемме 2.10.2, имеет конечную глубину.

Лемма 2.10.4, Пусть для последовательности Т выполняется тождество р Т = q Т, где р и q - некоторые нетождественные непустые конечные последовательности. Тогда Т имеет конечную глубину.

Доказательство. Пусть р = (/;, . и q = (q b ..., q k). Если п = к, го, очевидно, тождество pT=q Т не может выполняться. Поэтому рассмотрим случай пФк. Пусть для определенности п > к. Тогда р = (q u ..., q k ,p k+ , ...,р„), и из условияpT=q Т следует, что d Т= Т, где d = (j ) k+ 1 , ...,р п). Применяя лемму 2.10.3, получаем, что глубина последовательности Т конечна.

Доказательство утверждения 2.ЮЛ. Пусть имеется произвольная структура информированности первого агента бесконечной глубины - для единообразия с леммами 2.10Л-2Л0.4 будем обозначать ее не /, а Т= (t, t 2 , . По условию утверждения, существует по крайней мере одна пара функций!//( )), удовлетворяющая соотношениям (4); зафиксируем любую из таких пар. Положим значение функции ф ( ) на последовательности Т равным

X". ф(Т) = х (здесь и далее для «заново определяемых» функций будем применять обозначения ф ( ) и ф ( )) Подставляя Т в качестве аргумента функции ф ( ) в соотношения (4), получаем, что значение ф (Т) = х связано (в силу (4)) со значениями функции ф ( ) на последовательности (0 (Т), а также на всех таких последовательностях 7”,

ДЛЯ КОТОРЫХ СО(Т’)= Т.

Выберем значения функции ф ( ) на этих последовательностях таким образом, чтобы выполнялись условия (4):

где t е Q; из (5) вытекает, что эго можно сделать. Если множество BR"(t,x) или BR 2 {t,x) содержит более одного элемента, возьмем любой из них.

р(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2 , а, подставляя (t , t 2 , t 2 , ...), выберем

Продолжая подставлять уже полученные значения в соотношения (4), можно последовательно определить значения функции ф ( ) на всех последовательностях вида

где (т + к) - нечетное, и значения функции ф (?) на последовательностях вида (6) с четным (т + к). Далее будем считать, что в (6) при т> 1 выполняется Ф t m ., - тогда представление в виде (6) является

однозначным.

Алгоритм определения значения функций на последовательностях вида (6) состоит из двух этапов. На первом этапе полагаем ф (Т)=х и определяем значения соответствующих функций на последовательностях со,„(Г) = (t„„ t m+ 1, ...), m > 1 (т. e. при k= 0), попеременно применяя отображения ДД, 1 и 5/?, 1 .

На втором этапе для определения значения соответствующих функций на последовательностях (6) при к > 1 исходим из определенного на первом этапе значения на последовательности (t„„ t„,+ 1, ...), применяя попеременно отображения BR и BR 2 .

Согласно лемме 1 все последовательности вида (6) имеют бесконечную глубину. Согласно лемме 4 все они попарно различны (если бы какие-либо две последовательности вида (6) совпадали, эго противоречило бы бесконечности глубины). Поэтому, определяя значения функций ф ( ) и ф ( ), мы не рискуем присвоить одному и тому же аргументу разные значения функции.

Таким образом, мы определили значения функций ф ( ) и ф ( ) на последовательностях вида (6) таким образом, что эти функции по- прежнему удовлетворяют условиям (4) (т. е. являются точечным равновесием Байеса-Нэша) и при этом ф (Т) = %. Утверждение 2. К). 1 доказано.

Итак, выше введено понятие точечного равновесия Байеса- Нэша. Доказано, что при выполнении дополнительных условий (5) любое допустимое действие агента, имеющего структуру информированности бесконечной глубины, является равновесным. (Все рассмотрения проводились для игры с двумя участниками, однако можно выдвинуть гипотезу о том, что полученный результат допускает обобщение на случай игры с произвольным числом участников.) Эго обстоятельство, по-видимому, свидетельствует о нецелесообразности рассмотрения структур бесконечной глубины как в терминах информационного равновесия, так и в терминах равновесия Байеса-Нэша.

В более общем плане можно отметить, что доказанное утверждение является аргументом (причем не единственным, см., например, разделы 2.6 и 3.2) в пользу неизбежной ограниченности ранга информационной рефлексии принимающих решение субъектов.

Рефлексивная игра

Рефлекси́вная игра́ - процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина - В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является повышение уровня мастерства.

Рефлексивная игра как тип социального взаимодействия

Рефлексивная игра относится к играм открытого типа . В отличие от игр, протекающих по сценарию и по заранее описанным правилам (таких как деловые игры или ролевые игры), рефлексивные игры представляют собой процесс социального взаимодействия, в котором роли, правила и сюжетные ходы генерируются участниками прямо по ходу игрового действия. В то же время ходом рефлексивной игры можно управлять, используя индивидуальные личностные характеристики участников, конфигурацию их деловых и личных интересов, предпочтений, ожиданий, целей, опасений и соблазнов.

В рефлексивной игре преимущества получает тот, кто более осредствлен инструментами управления людьми и социальными процессами, тот, кто более искушен в анализе и просчете ситуаций социального взаимодействия. Из всех существующих вариантов рефлексивных игр наиболее известны ОДИ (организационно-деятельностные игры), впервые использованные для решения социальных задач Г. П. Щедровицким . Однако, существуют и другие разновидности рефлексивных игр, разработанных учениками, последователями и даже ярыми оппонентами Г. П. Щедровицкого.

Типология рефлексивных игр

У каждой рефлексивной игры есть задача или комплекс задач , которые она должна решить силами участников. По задачам, решаемым в ходе рефлексивных игр, их можно разделить на два типа.

К первому типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых - создать условия для индивидуального развития участников. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для профессиональной подготовки или переподготовки участников, которые не являются элементами какой-то одной социальной системы. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для выявления и развития культурных и мифологических стереотипов и установок, характерных для субъектов-участников. Также они могут использоваться для формирования мегамашин (социальных систем, составленных из элементов и частей других социальных систем) - например в ходе политических кампаний или общенациональных (или межгосударственных) проектов, в реализации которых задействованы возможности большого количества различных социальных систем.

Ко второму типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых - генерировать социальную инновацию, которая изменит социальную систему, элементами которой являются субъекты-участники. Такие игры могут быть использованы для реализации такой специфической деятельности по развитию социальных систем как управленческий консалтинг .

Проект рефлексивной игры

Рефлексивные игры первого и второго типа проводятся под управлением команды игротехников, которые обеспечивают такое протекание игрового процесса, в ходе которого решаются поставленные перед игрой задачи. Для проведения рефлексивной игры (первого или второго типа) команде игротехников необходим проект игры . Проект создается командой игротехников под управлением методологов. (Методолог - это мыслитель, способный разрабатывать новые подходы к проектированию рефлексивных игр, используя для этого аппарат методологического мышления (см. СМД-методология)). Процесс генерирования проекта игры можно назвать метаигрой, которая проводится методологами с командой игротехников накануне рефлексивной игры. В ходе проектирования игры команда игротехников тщательно прорабатывает диагностическую информацию (сведения об участниках и о социальной системе (системах), элементами которых являются субъекты-участники), детализируют темы и смыслы, вокруг которых будет строиться обсуждение внутри групп и в ходе игры, определяют наилучший для решения данной задачи способ разделения игроков на группы и просчитывают динамику внутригруппового и межгруппового игрового взаимодействия.

Организационная структура рефлексивной игры

Рефлексивные игры первого и второго типов могут протекать только при условии задания жесткой организационной структуры игры (разделения участников на группы, к каждой из которых прикреплен минимум один игротехник, определение временного регламента игровых событий, определения форм внутригрупповой и общеигровой коммуникации и жесткое нормирование общения). Структура игры является метанормой, которая удерживается командой игротехников по отношению к игрокам. Игроки обладают большой свободой, однако, эта свобода ограничена четко заданными рамками, например: игрокам нельзя переходить из группы в группу, группа не может превышать время, отведенное на доклад в ходе общеигрового заседания, группа должна точно заявить тему доклада и не отклоняться от нее, к докладу можно задавать вопросы на понимание, но нельзя смешивать их с суждениями по поводу услышанного в докладе, нельзя задавать вопросы к тому, чего не было в прозвучавшем докладе и т. д. Нормы, правила и элементы организационной структуры рефлексивной игры могут варьироваться в зависимости от предпочтений и методов, используемых игротехнической командой и методологами, проводящими игру.

Нормирование действий игроков, ауторефлексия и рефлексивное состояние

Норм, удерживающих структуру игры, достаточно много, и команда игротехников может изобретать их по ходу игрового действия. Основные нормирующие вопросы: «Что вы сейчас делаете?» или «В чем смысл Вашего действия здесь и сейчас?» являются достаточно неудобными, чтобы обратить внимание докладчика или группы на процесс их собственного мышления, тем самым выведя их в ауторефлексивную позицию. Когда игрок обучается, удерживая ауторефлексивную позицию, ставить цели, проектировать и осуществлять действия и анализировать результат осуществленных действий, он переходит в рефлексивное состояние и обретает новую степень интеллектуальной и творческой свободы, поскольку из рефлексивного состояния он оказывается способен работать со смыслами собственных и чужих действий и осуществлять рефлексивно-управленческие действия, эффективность которых существенно выше, чем у действий, осуществленных не из рефлексивного состояния.

Выделяют несколько уровней рефлексивного состояния («рефлексивных уровней» или «рефлексивных пластов»). Чем большее количество рефлексивных уровней оказывается в состоянии надстроить игрок (чем выше его рефлексивный потенциал), тем больше возможностей он обретает в проектировании социальных инноваций, в управлении людьми и социальными процессами, в просчете социальных ситуаций. Субъект, обладающий более высоким рефлексивным потенциалом имеет существенное преимущество перед субъектом, чей рефлексивный потенциал ниже.

Таким образом, рефлексивная игра ни в коей мере не навязывает игрокам темы или варианты самоопределения, однако она создает для каждого игрока уникальный шанс расширить возможности своего мышления и нарастить свой рефлексивный потенциал.

Литература

  • C.А.Кутолин «Рефлексивная литература»
  • C.А.Кутолин «Литература как озарение рефлексией»
  • Лефевр В. А. Конфликтующие структуры. М.:Советское радио, 1973;
  • Новиков Д. А., Чхартишвили А. Г. Рефлексивные игры . - М.: Синтег, 2003.
  • Макаревич В. Н. Игропрактики, методологи: незримое сообщество" выходит из подполья.//Социс,1992, N 7;
  • Котляревский Ю. Л., Шанцер А. С. Искусство моделирования и природа игры. М.,Прогресс, 1992. - 104 с.;
  • Щедровицкий Г. П. Избранные труды. М., Шк. Культ. Полит., 1995.

См. также

Ссылки

  • Шохов А. С. Метод живого моделирования в изучении и консалтинге организаций

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Рефлексивная игра" в других словарях:

    Игра - получить на Академике действующий промокод МИФ издательство или выгодно игра купить со скидкой на распродаже в МИФ издательство

    Деловая игра метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных… … Википедия

    Игровое, (игротехническое) сообщество возникшая первоначально в СССР и существующая ныне в России и Беларуси большая группа специалистов, практикующих использование игр, игровых методов в различных областях общественной жизни: в экономике,… … Википедия

    Деловая игра метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных… … Википедия

    - (англ. practice firm, fictitious firm) активная форма обучения школьников, студентов и слушателей практической деятельности на предприятии. Учебная фирма создается на базе школы, начального профессионального, среднего специального или высшего… … Википедия

    Деятельность, направленная на повышение эффективности фирм, компаний, организаций. Содержание 1 Виды управленческого консалтинга 1.1 Стратегический консалтинг … Википедия

    - «Рефлексивные процессы и управление» международный научно практический междисциплинарный журнал. Учредители: Институт психологии РАН и Лепский Владимир Евгеньевич, при участии Института рефлексивных процессов и управления С 2001 года выходит 2… … Википедия

Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г.
Рефлексивные игры
М.: СИНТЕГ, 2003.- 160 с.

Материалы предоставлены сайтом "Теория управления организационными системами "

Аннотация

Монография посвящена обсуждению современных подходов к математическому моделированию рефлексии. Авторы вводят в рассмотрение новый класс теоретико-игровых моделей - рефлексивные игры, описывающие взаимодействие субъектов (агентов), принимающих решения на основании иерархии представлений о существенных параметрах, представлений о представлениях и т.д.

Анализ поведения фантомных агентов, существующих в представлениях других реальных или фантомных агентов, и свойств информационной структуры, отражающей взаимную информированность реальных и фантомных агентов, позволяет предложить в качестве решения рефлексивной игры информационное равновесие, которое является обобщением ряда известных концепций равновесия в некооперативных играх.

Рефлексивные игры дают возможность:

Моделировать поведение рефлексирующих субъектов;
- исследовать зависимость выигрышей агентов от рангов их рефлексии;
- ставить и решать задачи рефлексивного управления;
- единообразно описывать многие явления, связанные с рефлексией: скрытое управление, информационное управление через СМИ, рефлексию в психологии, художественных произведениях и др.

Книга адресована специалистам в области математического моделирования и управления социально-экономическими системами, а также студентам вузов и аспирантам.

ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. Информация в принятии решений
1.1. Индивидуальное принятие решений: модель рационального поведения
1.2. Интерактивное принятие решений: игры и равновесия
1.3. Общие подходы к описанию информированности
ГЛАВА 2. Стратегическая рефлексия
2.1. Стратегическая рефлексия в играх двух лиц
2.2. Рефлексия в биматричных играх
2.3. Ограниченность ранга рефлексии
ГЛАВА 3. Информационная рефлексия
3.1. Информационная рефлексия в играх двух лиц
3.2. Информационная структура игры
3.3. Информационное равновесие
3.4. Граф рефлексивной игры
3.5. Регулярные структуры информированности
3.6. Ранг рефлексии и информационное равновесие
3.7. Рефлексивное управление
ГЛАВА 4. Прикладные модели рефлексивных игр
4.1. Скрытое управление
4.2. СМИ и информационное управление
4.3. Рефлексия в психологии
4.3.1. Психология шахматного творчества
4.3.2. Трансакционный анализ
4.3.3. Окно Джохари
4.3.4. Модель этического выбора
4.4. Рефлексия в художественных произведениях
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ЛИТЕРАТУРА

Электронная версия книги: [Скачать, PDF, 29 стр., 250 Кбайт ].

Для просмотра книги в формате PDF требуется программа Adobe Acrobat Reader, новую версию которой можно бесплатно скачать с сайта компании Adobe.

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Волшебный ключ»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Говори или действуй»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Чистая доска»

Игра «Волшебный ключ»

Цели:

    сплочение коллектива .

Целевая аудитория: обучающиеся 7-11 классов, педагоги, родители.

Формируемые УУД:

Содержание

Нужно взять обычный ключ и привязать его к концу очень длинной верёвки. Дети становятся в круг и по очереди пропускают ключ с верёвкой через верх одежды (запускается через горловину кофты и вытягивается через низ). Таким образом, они все перевязываются между собой. Ведущий даёт указания, которые все должны одновременно выполнять – прыгать, приседать, топать и т.п. После того как настроение участников заметно улучшится необходимо поочерёдно размотаться. После можно повесить ключ на видном месте в классе, с надписью «ключ, который открыл нас друг другу».

Игру лучше проводить перед перерывом или после монотонной работы, так как игра вызывает эмоциональный подъем.

Игра «Блеф-клуб»

Цели:

    форми­ рование общеинтеллектуальных умений;

    повышение творческо-поисковой активности детей .

Целевая аудитория: обучающиеся 1-11 классов.

Формируемые УУД: предметные, личностные.

Содержание

Может проводиться на разных этапах урока или занятий внеурочной деятельности. Для игры необходимо подготовить вопросы, которые начинаются со слов «Верите ли вы…?»
Примеры вопросов по истории:
1. Верите ли вы, что славяне, когда рубили дерево, просили у него прощения и «кормили» его, оставляя еду на пеньках? +
2. Верите ли вы, что в древности у славян был обычай: враги вместе варят и едят кашу для заключения мира, без этого мирный договор был бы недействительным? +
3. Верите ли вы, что Владимир Мономах был внуком киевского князя и испанской королевы? -
Вопросы готовит сам учитель или поручает сделать это учащимся.

Игра «Чистая доска»

Цели:

    создание комфортной обстановки для раскрытия умственных способностей детей;

    организация мыслительной деятельности, формирование творческого мышления;

    умение общаться и взаимодействовать в коллективе, уважать мнение других.

Целевая аудитория: обучающиеся 1-11 классов.

Формируемые УУД: познавательные, личностные, коммуникативные.

Содержание

По материалу изучаемой темы учитель составляет и вывешивает на доску вопросы, которые могут быть выражены как в обычной форме, так и рисунком, схемой, фрагментом карты и так далее. При изучении нового материала (рассказа учителя, презентации, просмотра видеофрагмента, сообщения учащегося и т.д.) ученики участвуют в игре, отвечая на поставленные вопросы. Если ученики правильно отвечают на вопрос, он снимается с доски. Задача этой игры состоит в том, чтобы к концу занятия доска оказалась чистой.

Задания и вопросы следует составлять с учётом возрастных особенностей.

Игра «Говори или действуй»

(вариация «бутылочки»)

Цели:

    снятие эмоциональной напряжённости;

    формирование и развитие коммуникативных умений: умение общаться и взаимодействовать в коллективе, уважать мнение других;

    сплочение коллектива .

Целевая аудитория: обучающиеся 7-11, педагоги, родители.

Формируемые УУД: личностные, коммуникативные.

Содержание

Дети садятся в круг, посередине кладётся бутылка. С помощью жеребьёвки выбирается первый участник, который крутит бутылочку. Он задаёт любой вопрос тому, на кого указало горлышко бутылки. Тот должен ответить на вопрос правду или выполнить заданное первым участником задание. Интерес в том, что участник не знает ни вопроса, ни задания. Сначала нужно сказать: «говори или действуй». Если участник, услышав вопрос, не хочет на него отвечать, то ему дают два задания или он выбывает (не рекомендуется).

Задания и вопросы следует составлять с учётом возрастных особенностей и поставленных задач занятия.

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Волна»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Секрет»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«
Коробка переживаний»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«
Передай по кругу»

Игра «Секрет»

Цели:

    формировать желание общаться со сверстниками;

    преодолевать застенчивость;

    находить различные способы для достижения своей цели.

Целевая аудитория: младший школьный возраст.

Формируемые УУД: личностные, коммуникативные.

Всем участникам ведущий раздаёт небольшие предметы: пуговичку, брошку, маленькую игрушку и т.д. Это секрет. Участники объединяются в пары. Они должны уговорить друг друга показать свой «секрет». Дети должны придумать как можно больше способов уговаривания (угадывать; говорить комплименты; обещать угощение; не верить, что в кулачке что-то есть и т.д.).

При возникновении затруднений ведущий может сам помочь придумать способы уговаривания.

Игра «Волна»

Цели:

    учить концентрировать внимание;

    управлять своим поведением.

Целевая аудитория: м ладший школьный возраст.

Формируемые УУД: личностные, коммуникативные.

Детям предлагается изобразить море, которое, в зависимости от погоды может быть самым разным. Ведущий даёт команду «Штиль!». Все дети замирают. По команде «Волна!» дети выстраиваются в линию и берутся за руки. Ведущий указывает силу волны, а дети приседают и с интервалом 1-2 секунды встают, не отпуская рук. Игра заканчивается командой «Штиль!».

Для усиления эмоционального воздействия предварительно можно побеседовать о художниках - маринистах, показать репродукции картин Айвазовского.

Игра «Передай по кругу»

Цели:

    способствовать формированию дружного коллектива;

    учить действовать согласованно;

    развивать координацию движений и воображение.

Целевая аудитория: младший школьный возраст.

Формируемые УУД: личностные,

Дети садятся в круг. Педагог передаёт по кругу воображаемый предмет: горячую картошку, льдинку, лягушку, песчинку и т.д. Предмет должен пройти весь круг и вернуться к водящему не изменившись (картофелина не должна остыть, льдинка – растаять, песчинка – потеряться, лягушка – ускакать). Участники игры эмоционально берут и передают названный предмет.

С детьми старшего возраста можно играть, не называя предмета.

Рефлексия

Что я чувствовал при получении воображаемого предмета ?

Игра «Коробка переживаний»

Цели:

    снятие психологического напряжения;

    развитие умения осознавать и формулировать свои проблемы.

Целевая аудитория: младший школьный возраст.

Формируемые УУД: личностные, регулятивные.

Ведущий показывает небольшую коробку и говорит: «В эту коробку мы соберём сегодня все неприятности, обиды и огорчения. Если вам что-то мешает, вы можете прошептать это прямо в коробку. Я пущу её по кругу. Потом я её заклею и унесу, а вместе с ней пусть исчезнут и ваши переживания» . Коробка передаётся по кругу.

Рефлексия

Испытывали ли вы какие-то сложности, когда вы шептали в коробку свои обиды и огорчения? Какие?

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Точка зрения»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Комплименты»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Компетентность»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«
НИЛ»

Игра "Комплименты"

Цели:

    повышение чувства уверенности;

    эмоциональная разрядка.

Целевая аудитория: обучающиеся 5 – 6 классов.

Формируемые УУД: л ичностные, коммуникативные.

Дети, встав в круг, бросают друг другу мяч и по очереди говорят что-нибудь приятное одному из участников группы. Имя соседа произносят в ласковой форме и говорят то, что в нем нравится (Например, «У Леночки красивые длинные волосы», «Надюша прекрасно рисует», «Димочка – хороший друг, он очень добрый»).

Рефлексия

1. Что вы испытывали, произнося комплименты?

2. Что вы чувствовали, когда вам говорили комплименты?

3. Испытывали ли вы какие-то сложности в ходе придумывания комплиментов? Какие?

Игра «Точка зрения»

(деловая игра)

Цели:

    саморегуляция;

Целевая аудитория:

Формируемые УУД:

Участники: оппоненты – группы учеников, отстаивающие ту или иную точку зрения; наблюдатели - учитель с несколькими помощниками. До игры учитель заранее объявляет тему спора, снабжает учащихся необходимыми знаниями, фактами. Группы обсуждают свои аргументы, возможные контраргументы противников; вступают в диспут. Группа наблюдателей оценивает:

    Кто был логичнее?

    Кто более убедителен эмоционально?

    Кто допустил ошибки (по правилам ведения спора)?

Научно-исследовательская лаборатория -

«НИЛ», (деловая игра)

Цели:

    развитие логического мышления;

    поддержание интереса к предмету.

Целевая аудитория:

Формируемые УУД: коммуникативные,

Ведущий – учитель или специально подготовленный ученик; исследователи – группы учеников; приёмная комиссия – учитель с 2-3 учениками. Группы обсуждают предложенное задание, готовят доклад, мини-спектакль или плакат в виде решения задания, выбирают спикера, который будет представлять результат. Спикер выступает с докладом перед классом. Приёмная комиссия анализирует, принимает (или нет) решения. Если есть готовое решение, учитель может рассказать его классу.

Рефлексия:

Какой вариант решения понравился? Был наиболее удачным?

(А.Гин. «Приёмы педагогической техники»)

Игра «Компетентность»

(деловая игра)

Цели:

    саморегуляция;

    развитие умения работать в группе;

Целевая аудитория: учащиеся среднего и старшего звена.

Формируемые УУД:

Конкуренты – две команды учащихся. Наниматели – группа учеников, определяющая победителя (кого как бы нанимают на работу). Арбитр – учитель, решающий спорные вопросы. Учитель задаёт тему, команды придумывают друг для друга по 5 заданий по этой теме (тип заданий регламентируется учителем). Соперники отвечают, если не справляются, хозяева вопроса сами на него отвечают. Наниматели по 5-бальной системе оценивают каждое задание, по 10-бальной – каждый ответ. В конце наниматели совещаются и выносят решение – кто принят на работу.

(А.Гин. «Приёмы педагогической техники»)

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Синквейн»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Компетентность - 2»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Наоборот»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Генераторы-критики»

Игра «Компетентность - 2»

(деловая игра)

Цели:

    саморегуляция;

    развитие умения работать в группе;

    коллективизм;

    развитие логического мышления.

Целевая аудитория: учащиеся среднего и старшего звена.

Формируемые УУД: коммуникативные, познавательные, регулятивные.

Тема игры известна заранее. Группы готовят пакет из 5 заданий и обмениваются ими с соперниками на игре. За отведённое время команды решают задания. На поставленные вопросы отвечает тот из команды, кого выбирают соперники. Жюри – 3 учащихся, оценивающих по 5-бальной системе заданный вопрос, по 10-бальной – ответы команд. Учитель выступает арбитром, наблюдает за правильностью ведения игры.

(А.Гин. «Приёмы педагогической техники»)

Игра «Синквейн»

Цели:

    саморегуляция;

    развитие внимания;

    развитие логического мышления.

Целевая аудитория: учащиеся.

Формируемые УУД:

Играть можно как в команде, так и в парах. Синквейн составляется из пяти строк. Задаётся тема. На первой строке записывается существительное (ключевое) к изучаемой теме, на второй строке – 2 прилагательных, которые либо ассоциируются с этим словом, либо подходят ему; третья – три глагола, тоже подходящие к ключевому слову, отражающие смысл темы; четвёртая строка – основная мысль или фраза, предложение о ключевом слове, пятая – слово-синоним или ассоциация к ключевому слову. Побеждает команда с наиболее удачным синквейном.

Игра «Генераторы-критики»

Цели:

    развитие коммуникативных навыков, умения работать в группе;

    развитие навыков уверенного поведения;

    саморегуляция;

    поддержание интереса к изучаемой теме.

Целевая аудитория: учащиеся, родители, педагоги.

Формируемые УУД: личностные, коммуникативные, познавательные.

Аудитория делится на 2 группы – генераторов и критиков. По предложенной теме (проблеме) генераторы выдвигают идеи для решения поставленной задачи, критики находят ошибки и «слабые места». В качестве жюри выступает учитель или 2-3 учащихся. В ходе игры генераторы и критики меняются ролями.

Рефлексия:

Какие идеи оказались наиболее удачными? Какие – необычными?

Игра «Наоборот»

Цели:

Развитие внимания;

Целевая аудитория: учащиеся.

Формируемые УУД: к

Содержание

Учитель даёт детям различные команды, дети должны выполнять противоположные им. Например, на команду «Сесть!» надо встать, по команде «Говорить!» - молчать и т.д.

Рефлексия:

Какие команды понравилось выполнять? Какие дались с трудом?

(С.Гин «Мир логики»)

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Вопрошайка»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Цепочка»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Чем отличается?»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Птица, рыба»

Игра «Цепочка»

Цели:

Развитие внимания;

Снижение эмоционального напряжения;

Целевая аудитория: учащиеся.

Формируемые УУД:

Содержание

Класс делится на группы (можно – пары). Учитель называет ряд слов: «Апельсин – носорог – гном – мороженое – енот…» - и предлагает детям обнаружить закономерность построения следующего ряда (каждое последующее слово начинается на последнюю букву предыдущего) и продолжить его дальше. Побеждает команда, без ошибок и пауз продолжившая цепочку.

(С.Гин «Мир логики»)

Игра «Вопрошайка»

Цели:

Развитие внимания;

Снижение эмоционального напряжения;

Развитие речи;

Развитие умения работать в группе.

Целевая аудитория: учащиеся начальных классов.

Формируемые УУД:

Класс делится на группы. Задание: придумать как можно больше вопросов по сюжетной картине (одинаковой для всех групп - картина на доске). После подсчёта количества вопросов в группах и подведения итогов предлагается придумать ответы на самые интересные, необычные вопросы.

Рефлексия:

Какие вопросы оказались самыми интересными, необычными? Какие ответы самыми оригинальными (весёлыми, необычными)?

(С.Гин «Мир логики»)

Игра «Птица, рыба»

Цели:

Развитие внимания;

Снижение эмоционального напряжения;

Развитие речи;

Развитие логического мышления.

Целевая аудитория: учащиеся начальных классов.

Формируемые УУД: познавательные, регулятивные, личностные.

Дети цепочкой по очереди называют по одному слову: первый – название птицы, второй – рыбы, третий – снова птицы и т.д. Игра может происходить на выбывание: ученик, повторивший ранее сказанное слово или перепутавший тему ответа, выбывает из игры. Можно проводить игру в виде соревнования между командами.

Рефлексия:

По каким признакам отличаем эти группы животных? Каких редких птиц (рыб) назвали?

(С.Гин «Мир логики»)

Игра «Чем отличается?»

(игра-дискуссия)

Цели:

Развитие внимания;

Развитие логического мышления;

Развитие речи;

Развитие умения работать в группах.

Целевая аудитория: учащиеся.

Формируемые УУД: коммуникативные, регулятивные, личностные, познавательные.

Играть можно в парах, группах или фронтально. Игра проходит по схеме: дети предлагают признак отличия, учитель (в старших классах – противоположная команда) даёт аргумент против этого признака. Например, тема «Чем отличается страус от человека?». Вариант дискуссии: Страус не разговаривает. – Значит, немой человек – это страус? У человека нет крыльев. - Значит, страус с обрезанными крыльями – человек?

(С.Гин «Мир логики»)

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Целое - часть»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Передай предмет»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Да» и «Нет»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«
Рассказчик»

Игра «Передай предмет»

Цели:

Развитие внимания;

Снижение эмоционального напряжения;

Развитие речи;

Развитие логического мышления.

Целевая аудитория: учащиеся начальных классов.

Формируемые УУД: р егулятивные, личностные, познавательные.

Дети встают и из рук в руки по цепочке быстро передают какой-нибудь предмет, при этом называет один из его признаков. Кто не смог ответить или повторился – садится. Игра продолжается до тех пор, пока не «закончатся» признаки.

Рефлексия:

Все ли возможные признаки предмета были названы?

(С.Гин «Мир логики»)

Игра «Целое - часть»

Цели:

Развитие внимания;

Развитие скорости мышления;

Развитие логического мышления.

Целевая аудитория: у чащиеся начальных классов.

Формируемые УУД: п ознавательные, регулятивные, личностные.

Учитель называет предмет (понятие, явление – в зависимости от возраста учащихся), дети называют его часть. Например, книга – страница, стул – ножка, дерево – корень, гроза – дождь и т.д. Можно играть и группами, когда одна группа называет предмет, другая – его часть и наоборот.

Рефлексия:

Какую пару труднее всего было составить? Легче всего?

Игра «Рассказчик»

Цели:

Развитие внимания;

Развитие речи;

Развитие логического мышления.

Целевая аудитория: у чащиеся начальных классов.

Формируемые УУД: познавательные, регулятивные, личностные.

Учитель предлагает рассказать какое-нибудь известное стихотворение «цепочкой»: каждый ученик произносит по одному слову. При этом нужно стараться рассказывать слитно и в одинаковом темпе (как будто рассказчик один). Игра проводится в виде соревнования между рядами.

Рефлексия:

У какой команды наиболее удачно получилось справиться с заданием?

Игра «Да» и «Нет»

Цели:

Развитие внимания;

Снижение эмоционального напряжения;

Развитие саморегуляции.

Целевая аудитория: у чащиеся начальных классов.

Формируемые УУД: познавательные, регулятивные, личностные.

Учитель задаёт детям вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет». При этом согласие нужно выражать кивком, несогласие – голосом (затем – наоборот). Вопросы должны быть достаточно простыми, и носить отстранённый характер. Например, «Сегодня среда?», «Сейчас светит солнце?» и т.п. Можно играть на выбывание.

Рефлексия:

Какие вопросы были самыми интересными?

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Какой я буду кошкой?»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Клубок»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»


Игра

«Земля, вода, воздух»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«
Отгадай задуманное»

Игра «Клубок»

Цели:

    развитие навыков общения;

    снятие эмоционального напряжения;

    сплочение коллектива.

Целевая аудитория:

Формируемые УУД:

Содержание

Нужно говорить комплименты кому-то из сидящих в круге и передавать ему клубок. У себя в руках остаётся часть нити. Посмотрите, какая получилась у нас яркая, прочная паутинка. А сейчас мы будем её распутывать. Начиная с последнего участника игры, сматываем клубочек и при этом говорим слова благодарности тому, кто вам сказал комплимент.

Рефлексия

Что приятнее (сложнее) - делать комплименты, их получать или благодарить?

Игра «Какой я буду кошкой»

Цель :

    формирование творческой активности, эмпатии и чуткости.

Целевая аудитория: обучающиеся 5-11 классов.

Формируемые УУД: личностные, коммуникативные.

Содержание

В ходе игры дети самым безопасным способом знакомятся с различными составляющими своей личности и характера, происходит самоанализ личности. Инструкция для учащихся: «Представьте себе, что вы стали кошкой. Какая вы кошка?» Далее с детьми необходимо провести анализ: Есть ли сходство между вашим характером и описанием животного? Что из того, что сказала о себе кошка, тебе понравилось больше всего? Есть ли у твоей кошки какие-нибудь отрицательные стороны?

Рефлексия

Чьи рассказы были для тебя самыми интересными?

Игра «Отгадай задуманное»

Цель: развитие мышления: умение обобщать, выделять существенное, анализировать свойства предметов.

Целевая аудитория: обучающиеся, педагоги, родители.

Формируемые УУД: коммуникативные, личностные.

Содержание

Ведущий загадывает слово. Участники задают вопросы, чтобы отгадать загаданное слово. Ведущий может говорить только «да» и «нет». Примечание: на первом этапе загадываются слова, обозначающие предметы, затем постепенно можно переходить к абстрактным понятиям.

Вопросы следует составлять с учётом возрастных особенностей и поставленных задач занятия.

Игра «Земля, вода, воздух»

Цель: развитие рефлексии, творческой активности.

Целевая аудитория: обучающиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: личностные, коммуникативные.

Содержание

Разместить участников лучше всего в форме круга.

Вариант I .

Детям объясняется игровой смысл четырёх стихий. Если ведущий произносит слово «земля», то ребята должны быстро назвать животных или растения, которые живут или растут на земле. Если он произносит слово «вода», то учащиеся называют представителей животного и растительного мира, обитающих под водой. Если говорит слово «ветер», то учащиеся кружатся. Если произносит слово «воздух», то ребята называют тех живых существ, которые могут обитать в воздухе. Отвечает тот, на кого укажет ведущий или кому передадут игрушку. Отвечать следует быстро - в течение 5 секунд. Ответы не должны повторяться.

Вариант II.

На каждую стихию даётся установка - выполнить то или иное задание. Например, если называется слово «воздух», учащиеся должны взмахивать руками, как птицы крыльями; если слово «земля» - двигаться как лягушка (заяц, слон, медведь и т. д.); если слово «вода» - изображать различные движения пловца; если слово «ветер» - дуть, как ветер, кружиться, качаться как деревья.

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Пожарные на учении»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Ниточка и иголочка»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Воевода»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Повар и котята»

Игра «Ниточка и иголочка».

Цели:

Формирование сплочённости группы, умения согласовывать свои действия с действиями других участников, достигать группового успеха за счёт слаженных индивидуальных усилий;

Развить и сформировать в себе такие качества, как контактность, организованность и собранность, логика и сообразительность, быстрота реакции.

Формируемые УУД : коммуникативные, личностные.

Целевая аудитория: обучающиеся 1-8 классов.

Содержание

В игре принимает участие весь класс. Лучшее место для её проведения - спортивная площадка или спортивный зал. Вначале по команде учителя выбираются «иголочки». Желательно, чтобы это были менее активные ребята. Тогда им удастся побыть в роли ведущего, лидера и понять хотя бы в игре, что от них что-то зависит. Затем к «иголочкам» прикрепляются «ниточки». Желательно, чтобы количество детей в «ниточке» у каждой «иголочки» было одинаково. По команде ведущего начинается движение. Задача участников - не отцепиться друг от друга, иначе «ниточка» порвётся. Задача «иголочки» - не пересекаться с другими «иголочками». Направление движения произвольное, по пути могут встречаться препятствия.

Рефлексия

Выделить более крепкую «ниточку» и самую размышляющую «иголочку».

Игра «Пожарные на учении»

Цели:

Развивать у детей чувство коллективизма;

Умение выполнять движения по сигналу;

Упражнять в лазании и в построении в колонну.

Целевая аудитория: у чащиеся.

Формируемые УУД: к оммуникативные, регулятивные, личностные.

Содержание

Игроки-дети строятся лицом к гимнастической стенке на расстоянии 5 – 6 шагов в 3 – 4 колонны. Против каждой колонны на одной и той же высоте подвешивается колокольчик. По сигналу «1, 2, 3 – беги» дети, стоящие первыми, бегут к стенке, влезают и звонят в колокольчик. Затем спускаются и становятся в конец своей колонны. Повторить игру 6-8 раз.

Контроль за соблюдением техники безопасности во время проведения игры.

Игра «Повар и котята»

Цели:

Упражнять детей в различных видах ходьбы или бега;

Развитие быстроты реакции, сноровки;

- умения ориентироваться на слово.

Целевая аудитория: учащиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: к оммуникативные, регулятивные, личностные.

Содержание

Игроки по считалке выбирают повара, который охраняет лежащие в обруче предметы – «сосиски». Повар разгуливает внутри обруча, шнура – «кухни». Дети - котята идут по кругу, выполняя различные виды ходьбы, бега, произнося текст:

Плачут киски в коридоре,

У котят большое горе:

Хитрый повар бедным кискам

Не даёт схватить сосиски.

С последним словом «котята» забегают на «кухню», стремясь схватить сосиску. Повар пытается остановить вбежавших игроков. Осаленные игроки выбывают из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока все сосиски не будут украдены у повара.

Рекомендации

Нельзя раньше времени забегать в круг. Повару не разрешается хватать котят, только салить, ему не разрешается выходить за пределы круга. Запрещено брать одновременно 2 и более предмета.

Игра «Воевода»

Цели:

- упражнять детей в прокатывании, бросании и ловле мяча;

- умение согласовывать движение со словом;

- развивать внимание, ловкость.

Целевая аудитория: у чащиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: к оммуникативные, регулятивные, личностные.

Содержание

Игроки по кругу перекатывают мяч от одного к другому, произнося:

- Катится яблоко в круг хоровода,

- Кто его поднял, тот воевода…

Ребёнок, у которого в этот момент окажется мяч - воевода. Он говорит:

- Я сегодня воевода.

- Я бегу из хоровода.

Бежит за кругом, кладёт мяч на пол между двумя игроками. Дети хором говорят:

Раз, два, не воронь

И беги как огонь!

Игроки бегут по кругу в противоположные стороны, стараясь раньше напарника схватить мяч. Тот, кто первым добежал и схватил мяч, катит его по кругу. Игра продолжается.

Рекомендации

Прокатывать или перебрасывать мяч только рядом стоящему игроку. Нельзя мешать игроку, бегущему за кругом. Выиграл тот, кто первым коснулся мяча.

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Найди и промолчи»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Найди,

где спрятано»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Волшебный стул»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Профессии»

Игра «Найди, где спрятано»

Цели:

- учить ориентироваться в комнате или на участке;

- выполнять действия по сигналу.

Целевая аудитория:

Формируемые УУД: коммуникативные, регулятивные.

Содержание

Игроки стоят вдоль стены. Ведущий показывает им предмет и говорит, что спрячет его. Ведущий предлагает игрокам отвернуться к стене. Убедившись, что никто из детей не смотрит, прячет предмет, после чего говорит: «Пора!». Дети начинают искать предмет.

Игра «Найди и промолчи»

Цели:

- учить ориентироваться в пространстве;

- воспитывать выдержку, смекалку.

Целевая аудитория: дошкольный и младший школьный возраст.

Формируемые УУД: коммуникативные, регулятивные.

Содержание

Игрокам ведущий показывает предмет, и после того как они закрыли глаза, он прячет его. Потом предлагает поискать, но только не брать, а сказать на ушко, где он спрятан. Кто нашёл первый тот и ведущий в следующей игре.

Игра «Профессии»

Цели :

    развитие воображения;

    развитие наблюдательности, эмпатии, выразительности движений.

Целевая аудитория: у чащиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: коммуникативные, регулятивные.

Содержание

Дети, разбившись на пары, показывают выразительными движениями друг другу, по заданию ведущего, весёлого и грустного художника, танцора, дирижёра, воспитателя, дворника, строителя, имитируя движения, характерные для людей данной профессии.

Рекомендации

Один ребёнок в паре показывает грустного человека, другой – весёлого, и каждый раз при смене ролей дети меняются по эмоциональному предъявлению.

Игра «Волшебный стул»

Цели :

    способствовать повышению самооценки ребёнка;

    способствовать улучшению взаимоотношений между детьми.

Целевая аудитория: у чащиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: к оммуникативные, личностные.

Содержание

В эту игру можно играть с группой детей на протяжении длительного времени. Предварительно взрослый должен узнать «историю» имени каждого ребёнка – его происхождение, что оно означает. Кроме этого надо изготовить корону и «Волшебный стул» – он должен быть обязательно высоким. Взрослый проводит небольшую вступительную беседу о происхождении имён, а затем говорит, что будет рассказывать об именах всех детей группы (группа не должна быть более 5-6 человек), причём имена тревожных детей лучше называть в середине игры. Тот, про чьё имя рассказывают, становится королём. На протяжении всего рассказа об его имени он сидит на троне в короне.

Рекомендации

В конце игры можно предложить детям придумать разные варианты его имени (нежные, ласкательные). Можно также по очереди рассказать что-то хорошее о короле.

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Журналисты»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Продолжи сказку»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Лучший космонавт»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Угадай, кто я?»

Игра «Продолжи сказку»

Цели :

    способствует формированию культуры поведения, дружеских коллективных взаимоотношений;

    побуждает детей фантазировать;

    развивает речь.

Целевая аудитория: младший школьный возраст .

Формируемые УУД: к оммуникативные, личностные.

Содержание

Сочиняем сказку, а затем снимаем фильм – продолжение сказки. Заранее распределяем между детьми роли сценаристов, режиссёра, актёров и т.д. В процессе сочинения сказки, учащиеся могут предлагать новых действующих героев, поэтому развитие сюжета в большинстве случаев зависит непосредственно от предпринимаемых участниками игры действий.

Каждый свободен в выборе своей стратегии поведения, которая только изначально имела установку на определённые ограничения, определяющие образ персонажа, которого предстоит играть, и правила игры.

Игра «Журналисты»

Цели :

    формирование адекватной самооценки;

    развитие творческой активности;

    сплочение участников группы.

Целевая аудитория: ученики 5-11 классов .

Формируемые УУД: к оммуникативные, личностные.

Содержание

Мы выбираем главного редактора журнала, класс делится на «отделы», в которых журналисты работают по определённой теме.

Журнал называем по теме урока или занятия, например, « Красная книга России».

Задача учеников - журналистов подобрать интересный по теме материал, обсудить его в группах, проанализировать, потом «представить материал в номер». На последнем этапе - обсуждение получившегося журнала, каждый проводит самооценку и самоанализ своей деятельности.

Первоначально учащихся нужно познакомить с правилами необходимыми для успешности делового общения членов каждой группы, на которые разбит класс;

чтобы в каждую группу входили учащиеся с разным уровнем подготовки, и каждому нашлось занятие по интересам.

Игра «Угадай, кто я?»

Цели :

    развитие рефлексии и самосознания;

    творческой активности, эмпатии и чуткости.

Целевая аудитория: у чащиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: к оммуникативные, личностные.

Содержание

Дети получают задание: представить себя в роли какого-нибудь сказочного героя, писателя, художника, животного и, придя в класс на урок, двигаться и изъясняться от его имени. Можно использовать групповые роли (например, Красная шапочка и серый волк). Остальные учащиеся должны догадаться, в кого превратился их одноклассник. Чьи рассказы были для тебя самыми интересными? Понравилось ли вам задание?

Рекомендации

Заранее надо договориться, можно ли использовать элементы костюма, декорации. После окончания игры, анализируя результаты её проведения, необходимо отметить успешное исполнение той или иной роли, но, ни в коем случае нельзя делать прямых оценивающих замечаний, иначе в следующий раз ребёнок просто не захочет играть и откажется от участия.

Игра «Лучший космонавт»

Цель: игра помогает детям научиться оценивать и ценить работу товарищей, поддерживает желание ребёнка узнать что-то новое.

Целевая аудитория: у чащиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: познавательные, к оммуникативные, личностные.

Содержание

Учитель/ведущий рисует на доске 10 ракет с разными номерами. Вызывается сразу 11 учеников. Вокруг стола, где разложены карточки с примерами, дети идут, взявшись за руки, и декламируют:

«Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет».

Как только сказано последнее слово, учитель выдаёт каждому ученику карточки с примерами, шифрующими номер ракеты, на которой полетит космонавт. Дети решают примеры, определяя номер своей ракеты, и пишут пример под соответствующим номером ракеты.

Рекомендации

Можно использовать на разных уроках и занятиях, изменив примеры на другие виды заданий.

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Картотека игр

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Стрельба по мишеням»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Зоологическое домино»

МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра

«Кто Я?»

Игра «Стрельба по мишеням»

Цель : игра помогает детям научиться оценивать и ценить работу товарищей, поддерживает желание ребёнка узнать что-то новое, развивает меткость.

Целевая аудитория: ученики 2-6 классов .

Формируемые УУД: к оммуникативные, личностные, регулятивные.

Содержание

Работа парами (взаимооценка). Каждый ребёнок получает бланк для работы, на обороте записывает своё имя и рисует три линеечки для оценки. Правила игры показывает учитель с кем-то из учащихся на доске. Ребёнок – стрелок берёт мел и ставит его к точке «пистолет». Учитель-командир командует: «Готовься – прицелился – пли!». При слове «пли» стрелок ведёт линию к мишени. Учитель оценивает результат так: стреляешь метко, то пуля должна лететь в мишень прямо и быстро. 2-ая попытка. Пары должны были договориться, кто стреляет первым. Рекомендации

Игра начинается и заканчивается по звонку. Командир оценивает «стрельбу» по критериям «меткость», «скорость», ровно ли летела пуля. Командир ставит оценку на листочке стрелка. Кто хочет поблагодарить своего командира за справедливость, пожимает ему руку.

Составители

    Бровкина Л.А.,

    Григорьева Е.А., учитель физики МАОУ «Белоярская СОШ №1»

    Ежова Н.А.,

    Крюкова Е.М., педагог-организатор МАОУ «Белоярская СОШ №1»

    Филимонова М.И., учитель математики МАОУ «Белоярская СОШ №1»

    Хамитова А.Г., учитель начальных классов МАОУ «Белоярская СОШ №1»

    Шнайдер А.В., учитель начальных классов МАОУ «Белоярская СОШ №1»

    Юрина Л.Н., учитель истории и обществознания МАОУ «Белоярская СОШ №1»

Игра «Кто Я?»

Цель: формирование и оценивание уровня сформированности личностной рефлексии, направленной на осознание подростками своих мотивов, потребностей, стремлений, употребление прилагательных.

Целевая аудитория: у чащиеся 5-8 классов.

Формируемые УУД: личностные.

Содержание

1. Настройка на занятие. Каждый ученик получает картинки с символическим изображением своего настроения – радостный человечек, нейтральный, грустный. В заранее подготовленную коробочку каждый опускает человечка с тем настроением, которое ему соответствует на начало урока. Учитель открывает коробочку и сообщает с каким настроением пришли большинство ребят. Если настроение грустное, выясняет что случилось. Настраивает на положительный лад. 2. Делаем комплименты. Каждый ученик делает комплимент соседу – хорошо выглядит, красивая кофточка и т.д. 3. Самоанализ. Кто я? Каждый записывает (с опорой на заранее подготовленный список слов, которые могут пригодиться учащимся – весёлый, смелый, робкий, остроумный, задиристый, справедливый и т.д.). Каждый ученик, не показывая свой листочек, выходит к доске, садится на стул и слушает мнения одноклассников о себе. Сколько совпадений – столько баллов.

Игра «Зоологическое домино»

Цель: закрепление знаний школьников о диких и домашних животных; воспитание сообразительности и внимания. Целевая аудитория: у чащиеся 1-5 классов.

Формируемые УУД: познавательные, коммуникативные .

Содержание Игровое правило заключается в том, кто первым положит все свои карточки, тот и считается победителем. Игровые действия сочетают в себе внимательность, умение не пропускать ход, вовремя класть свою карточку. Ход игры . На карточках изображены дикие и домашние животные. Испытуемые поделены на микрокоманды (по 4 человека). Карточки разложены изображением вниз. Младшим школьникам предлагалось отсчитать по 6 карточек. Затем учитель напоминает правила игры: положить рядом можно только одинаковую картинку. Рекомендации

Если нужной картинки нет, то ребёнок пропускает ход. Если кто-то из играющих остаётся без карточек, он считается победителем в игре. Игра повторяется, но при этом перемещаются карточки и раздаются другие карточки-полотна .